没懂棋类那里的那个例子,风暴英雄就是一个对同类moba的一个全方面简化,团战被简化,不需要那些特定的野外战斗,在哪打怎么打都是被地图规定好的,对线被简化,别说反补了,你连正补都不需要,只需要无脑推就可以了,装备和技能干脆被简化没了只剩一个天赋了,我不知道你是怎么定位风暴英雄为围棋的,它比其他两款游戏的可操作性只少不多,他有的其他游戏都有而且更复杂,别的游戏有的他没有,结果只能用一个“势”去形容,然而其他两款游戏团战的胜利和风暴英雄币对“局势”的需求或者说重要性更低?你这个例子在我看来只是对风暴英雄简化操作的一个美化形容,围棋的势或者说地图资源的取舍其他游戏做的并不比风暴英雄差,至于说团队性暴雪在这里做得很简单,你个人的一切行为都要和你的四个队友分担,你比他们操作更细腻意识更优秀往往不意味着你可以取得更好的游戏体验,而是意味着你会被四个人坑,国服环境就是如此,你强不代表你可以让你的队友也变强,而是让你和你的队友之间建立代沟然后因为令人绝望的配合输掉比赛,真正的好的游戏体验只能是你们五个人操作意识都很接近的情况下进行团队配合或者说你们在开黑或者你遇见了一个或者几个听话的坑,这种机制你可以说它是团队配合但我更愿意称之为破木桶,这种机制固然加强了团队的重要性但是也摧毁了个人的表现欲望,综上,我认为风暴英雄这款游戏并不是有更优秀的团队合作,而是这款游戏把其他的东西都简化没了以至于只剩下团队合作了,其他游戏是个人能力和团队和作55开甚至64开,这款游戏强行的让个人能力和团队合作变成28甚至19开,你说它更看重团队我不反对,但是你说它团队合作更好我是不敢苟同,补一句地图资源这个问题谁抄谁这个问题绝对讨论不出来谁对谁错,只能讨论出谁比谁更无知
多说几句,不要一说起moba就想起1v5,1v5是非常非常难达成的,这种情况在lol更多的时候是四保一然后这个一去vs对面的五比如上版本大嘴香炉怪体系,而dota更多则是全队让一个人拿去全队的大量资源,机制问题决定了某些英雄配上相应的操作和装备就是可以线野双收在短时间内舍弃队友的发育完成一个人的超极速发育,比如当年的zsmj七分钟3800,即使是这两种情况也是非常非常少见的,而且这两种情况完全不能算是真正的一v五,这都是对队友有极高要求的,当然,moba游戏是可以靠操作碾压完成一打五的壮举,但是那是建立在操作碾压的情况下,试问竞技游戏有几个不能靠操作碾压一打五的?csgo不能?war3不能?sc2不能?难道这些游戏都不平衡?
根正苗红而且不吃铁皮的高铁默默注视着你 1年前
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cankey 1年前
紫色有角爱暴走 [作者] 1年前
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cankey 1年前
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唐璜 1年前
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cankey 1年前
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cankey 1年前
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