《绝地求生:大逃杀》如何很好地平衡玩家获得的负反馈?

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  • 12

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽周树精毁童年 等 12人赞同

    降低吃鸡负反馈的最大的一个点在于:

    你单排100人只有一个能胜出,玩之前就已经明确知道自己基本上一定会输了。

    最大的胜出概率也只不过是四排的4%

    输是十分接近必然的,就不难接受。


    生死置之度外,死就不是什么负反馈了。


    纯理论不太好,补充一下分析一下具体的现象吧……

    落地成盒/跳伞模拟器:落地就死,成本是等待进入游戏的60秒和跳伞的时间。

    机场刚枪:先当CS打一波,游戏体验的低保有了。死了重新跳伞,活了就肥了。

    穷吃鸡,富快递:赌徒心理,依然是低成本搏大回报。不管是穷吃了鸡,还是收了个富快递。


    这个游戏死亡带来的负面反馈真正在哪里?

    被外挂打死的时候,很肥的时候死,或者排名很靠前的时候死(第2是想砸电脑的)。因为这个时候成本挺大,你会把捡到的东西、苟的时间甚至不断高涨的获胜机率等等全部算进你的成本里面。

    但是不管怎么肥起来的,要么捡东西,要么打劫,都是已经有足够正面反馈铺垫的。同样苟到第二也是很强的正面反馈,所以这种时候悲喜交加之下选择的是“再来一把。”(手动画鸡

    总结起来就是:梦想总是要有的,万一呢?(月亮真美,我真调皮)

    (你看,大家管空投叫梦想,很合理吧)

    更新于 2017-10-31 12:53:00 1 条评论 收藏
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  • 6

    大伟艰苦的游戏行业从业者

    卡卡Baker0808sd大伟 等 6人赞同

    很有意思的问题,我们公司在分析这款游戏的时候也有同事问这样的问题。

    首先要说的是,抛开正、负反馈的任何一个讨论另一个都是耍流氓。

    总的来说,就是只要正反馈足够,负反馈的方式和程度做好了,就完全不会有什么问题。

    你看那些Roguelike,你看黑魂,看看那些负反馈做得吓跑萌新的游戏,为什么还有那么多人玩,因为他们尝到了甜头,知道这一切都值得。

    游戏本身就是个充满选择、充满规则与挑战的东西,如果没有任何负反馈玩家就不会有成长,人类已经习惯在失败中学习经验,吃一堑长一智对玩家来说本身就是一种奖励,只要不让玩家觉得遇到了填不满的坑,觉得是设计者的恶意,是bug的无奈,那么所有的负反馈其实都可以理解为一种“正反馈”,因为它其实在引导玩家朝更好的方向发展。


    补充一点,之前回答过“绝地求生有哪些值得设计者学习的地方”那个问题,我在里面提到过,有两点:

    1、好的机制胜过填充内容

    2、高级反馈(如自我实现)胜过低级反馈(奖励、画面)

    更新于 2017-10-31 10:21:06 0 条评论 收藏
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  • 3

    严律一名游戏玩家

    就个人感受而言其实还好

    这把刚落地就死了→反正也没搜到什么好东西也没浪费多少时间,赶紧下一把

    落地第一波抢资源死了→虽然我们凉了,但对面那一队也就剩1个/2个了,他们也废了

    缩圈抢位置凉了→还好,我们灭了2队/3队,不亏

    决战输了→哎,可惜,不过第二也不错了,没办法的,总的来说还行吧

    发布于 2017-10-30 16:37:26 0 条评论 收藏
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  • 2

    帕斯卡Programmer

    帕斯卡蒋学驽 赞同

    我知道,我这个回答有点扯,但是可以帮你从不同角度分析一下。

    最重要的就是抓住了玩家的赌徒心理​。

    一百多号人,只有一个人能赢。这让你想到了什么?是不是赌博?是不是和彩票有点像。千万人买,只有几个人能中大奖。但是这个大奖,也就是“吃鸡”。大奖的吸引,会让你脑子里产生多巴胺

    多巴胺会让你产生一种想要的感觉,感觉自己想要,但不会给你满足。就像是熟练的爱情捕手,钓着你的胃口。让你去玩这个游戏,然后在你终于吃到鸡后,大脑满足了,产生各种各样的激素,像是高潮让你满足掏空你的身体,让你记住这种感觉,产生热手谬论。以便下次产生多巴胺。

    如此轮回。

    参考资料:

    https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E5%A4%9A%E5%B7%B4%E8%83%BA

    https://baike.baidu.com/item/%E8%B5%8C%E5%BE%92%E5%BF%83%E7%90%86

    https://zh.wikipedia.org/wiki/熱手謬誤

    发布于 2017-10-31 11:34:20 2 条评论 收藏
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  • 2

    zc74560独立游戏爱好者

    乌拉拉zhihaofans 赞同

    快速突然死亡难道不就是这游戏的乐趣吗

    这游戏终究而言战斗部分还是个fps游戏,他比传统fps而言吸引人的地方就是在战斗前有一段探索farm时间,自由度更高,能有更多玩法。

    突然死亡对于部分玩家来说可能有挫败感,但是不也会促使玩家继续下一把复仇杀人吗?

    发布于 2017-10-30 13:19:52 0 条评论 收藏
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  • 1

    丧尸Logeeker一个专注垃圾游戏的游戏实况主

    无情肥龙 赞同

    个人感觉不是前3的队伍的话很难有重大失落感。而且因为输是大概率事件,就算打到很后期,只要不是因为遇到挂或者因为自己重大失误而导致输,一般心理没什么波动吧。。。

    更新于 2017-10-31 13:18:42 0 条评论 收藏
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  • 1

    Iika菜鸡游戏策划

    awerds 赞同

    用各种方式让玩家心理期望变低

    发布于 2017-10-31 09:43:07 0 条评论 收藏
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  • 1

    鹿角有翼兔你看到了有着一对长耳的白色绒球。

    在合理的难度下,操作不良的玩家能感受到在反复游戏时有几率获得胜利,这很重要。
    比如以撒,就算玩不好,也可以偶尔在某一局比较顺的时候拿到不错的成绩,获得的成就感一点不少。

    在这时候就构成了一个完美的思金纳箱,有输入有条件有奖励。然后玩家自然会习得按照条件进行游戏。

    所以有时候不以技巧而是兼顾运气的胜利判断标准反而更吸引玩家。
    发布于 2017-10-30 22:32:31 0 条评论 收藏
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  • 1

    赵越俞RPG类爱好者,同时摸摸FPS

    踏长安 赞同

    反馈方式有金币收益,击杀人数,右上角名次以及左上角的“你获得了前十名”或“祝下次好运”

    更新于 2017-10-30 14:58:05 0 条评论 收藏
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