降低吃鸡负反馈的最大的一个点在于:
你单排100人只有一个能胜出,玩之前就已经明确知道自己基本上一定会输了。
最大的胜出概率也只不过是四排的4%
输是十分接近必然的,就不难接受。
生死置之度外,死就不是什么负反馈了。
纯理论不太好,补充一下分析一下具体的现象吧……
落地成盒/跳伞模拟器:落地就死,成本是等待进入游戏的60秒和跳伞的时间。
机场刚枪:先当CS打一波,游戏体验的低保有了。死了重新跳伞,活了就肥了。
穷吃鸡,富快递:赌徒心理,依然是低成本搏大回报。不管是穷吃了鸡,还是收了个富快递。
这个游戏死亡带来的负面反馈真正在哪里?
被外挂打死的时候,很肥的时候死,或者排名很靠前的时候死(第2是想砸电脑的)。因为这个时候成本挺大,你会把捡到的东西、苟的时间甚至不断高涨的获胜机率等等全部算进你的成本里面。
但是不管怎么肥起来的,要么捡东西,要么打劫,都是已经有足够正面反馈铺垫的。同样苟到第二也是很强的正面反馈,所以这种时候悲喜交加之下选择的是“再来一把。”(手动画鸡
总结起来就是:梦想总是要有的,万一呢?(月亮真美,我真调皮)
(你看,大家管空投叫梦想,很合理吧)
《绝地求生:大逃杀》如何很好地平衡玩家获得的负反馈?
在《绝地求生》中玩家往往会遭遇快速、突然的失败,产生很大的负反馈,游戏是如何平衡这种负反馈,让玩家能够不至于遭受打击,早早地放弃游戏?
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