很有意思的问题,我们公司在分析这款游戏的时候也有同事问这样的问题。
首先要说的是,抛开正、负反馈的任何一个讨论另一个都是耍流氓。
总的来说,就是只要正反馈足够,负反馈的方式和程度做好了,就完全不会有什么问题。
你看那些Roguelike,你看黑魂,看看那些负反馈做得吓跑萌新的游戏,为什么还有那么多人玩,因为他们尝到了甜头,知道这一切都值得。
游戏本身就是个充满选择、充满规则与挑战的东西,如果没有任何负反馈玩家就不会有成长,人类已经习惯在失败中学习经验,吃一堑长一智对玩家来说本身就是一种奖励,只要不让玩家觉得遇到了填不满的坑,觉得是设计者的恶意,是bug的无奈,那么所有的负反馈其实都可以理解为一种“正反馈”,因为它其实在引导玩家朝更好的方向发展。
补充一点,之前回答过“绝地求生有哪些值得设计者学习的地方”那个问题,我在里面提到过,有两点:
1、好的机制胜过填充内容
2、高级反馈(如自我实现)胜过低级反馈(奖励、画面)