如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏?

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    GravityReach the Sky

    Dx1700dio 赞同

    首先在所有系统中只有无休止讨论给我留下的是正面印象,这个系统可以说是整个辩论的核心,由“即时”“弹幕”“逻辑推理”几个要素组成。玩这个系统和逆转裁判那种斟词酌句反复思考对话的体验差别很大。主要是在有限的时间内对已经给予的证据进行思考。由于整个过程偏重快节奏,作者只有通过重点词句和提供有效弹言来保证整个环节足够简单。只可惜一旦划出了范围,推理过程就变得异常小儿科。

    然而玩家也可以将这个系统理解为射击和推理两方面,弱化推理带来的乐趣也可以从瞄准射击上找回来一些,只不过我个人从这种射击方面获得不了太多乐趣。值得一提的是3代对这个系统增加的说谎机制,让弹言使用变得更加多样,还算令人满意。

    除此之外几乎所有的系统,我只能用糟糕来形容。

    其中最糟糕的莫过于2代滑板,3代的**;总体上感觉和辩论的情景完全不搭调,让人一脸蒙圈,还特别浪费时间。

    除此之外就是节奏骂街系统,我第一次玩直接笑喷了,这系统带来的完全是与世界观格格不入的反逻辑体验,既不推理,也不动作,玩多了还很烦人。

    至于找字什么的感觉也很没意思,不过也没什么可说的地方。

    总之我觉得弹丸论破的美术,文本,音乐风格独特;世界观很有趣,故事很扣人心弦,角色塑造也足够有特点。只可惜辩论实在是薄弱环节。不光体验上,就连流程也很重复。

    P.S.:关于题主说的对立辩论环节,个人也认为体验还不错,但是这个系统并没有什么推理和动作的要素在里面,只能算是改变节奏和气氛的系统。

    发布于 2017-10-16 22:33:50 0 条评论


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    fenxX

    安静 赞同

    形式与内容的平衡中越来越有所偏倚形式,当然为了那点贫瘠的内容炒热气氛可以忍受一次、两次甚至三次……再后面的话真的觉得可以歇歇了,明明别人家一根食指+BGM解决的事。除了@Gravity‍ 所说的相对前两代变本加厉的一些槽点,那个对立辩论细看里面的内容也并不是形式的唯一产物,这些反对的逻辑多多少少都在前面无休止讨论和普通对话中出现,而且包括对立辩论的所有小游戏在内,交互体验都有些不友好,一个小游戏一个UI layout不说,操作相对来说也都不同(不光小游戏,选择出示言弹时候是右键出示左键拖动查看详情,而普通F1查看言弹时候是游戏显示右键拖动查看详情,当然左键也可以不过系统并未提示,我在第一次出示言弹的时候也中招了,就像这样前期刚接触游戏很多时候是是知道谜底但是会因为按键失误而造成再来一次的结果,当然智障的我跟很多天资聪颖的玩家比不起所以先划了),不光光是交互像对立辩论那样的必须按顺序一一对应的规则限制也跟**一样烦琐,这些都是超越内容本身形式带来的不必要的麻烦。至于把这些小游戏独立出来的赌场则是另一件事情放不到一起讨论。而至于演出也只是视觉上移动的东西变多了而已,除了无休止/混乱讨论环节没有能解决形势与内容的联系的时候,而至于其他场景(比如日常对话以及搜查)的演出问题后续我会在游戏的玩后感中再一一指出,这里也不赘述了。

    想要在Danganronpa里找回文字冒险的『本质』?不可能了

    发布于 2017-10-17 11:28:22 2 条评论


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    HarrixMischief managed

    dio 赞同
    BGM和演出效果的功劳
    意见对立本质上不就是个找关键字吗
    但是因为bgm爽爆,还有气氛紧张让人感觉很不错。
    发布于 2017-10-13 11:44:18 1 条评论


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    伐梨道人瞎玩游戏的

    Dx1700 赞同

            大型游戏里内嵌趣味小游戏是日系游戏的一个优良传统了,不只弹丸这么干。我印象里好多游戏都有,最突出的是key社,虽然是做galgame的,但是每作游戏里几乎都有小游戏。当然像《极限脱出》这种本身就是由小游戏组成的游戏就更不用说了。

            而且,弹丸系列的小游戏本来就是为了拖慢游戏节奏用的,不然如果只有无休止议论的话,不仅过程单调,而且学级裁判会结束的很快。同理,二代推出的爱岛模式,三代的赌场模式,都是为了大量拉长玩家的游戏时间,给人一种游戏内容丰富程度高的感觉,而不是像galgame一样剧情完事了就完事了。

            至于各个小游戏的游戏性,我最喜欢滑板,最不喜欢闪耀字谜。还有高潮推理也是特别喜欢的。(主要是喜欢那个画风。)从三部里小游戏的发展,可以看出制作组为了每代推出新的玩法也是绞尽了脑汁的,虽然v3的小游戏可能不尽如人意,但还是要为他们的努力点赞。

    发布于 2017-10-13 10:45:17 1 条评论


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    AikeKoGalgame、Dota2、Steam

    飙车滑板主要是整理思路,但猜词那种因为原版是日文要用片假名组合,所以不可能像中文那样一眼看出答案,所以其实是有一定难度,需要仔细思考才能得出正确结果。

    发布于 2017-10-16 21:37:05 0 条评论


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    菠萝面包我要做一辈子游戏

    时间 和 思考 的结合,是最容易产生紧迫感的手法之一。

    将思考结合到控制中,就会形成紧迫释放。


    这很刺激

    发布于 2017-10-16 19:39:12 0 条评论


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    chachaxxx手残妹纸想游戏

            丰富了议论的玩儿法吧,虽然不是太难,但是避免了讨论中的单调化,也不能就只有发言弹,找言弹这样吧。主角的不同思考阶段辩驳方式也需要多几种方式来体现。

    发布于 2017-10-15 15:32:55 0 条评论

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