Harrix Mischief managed 回答了问题 发布于 2017-10-13 11:44:18 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? BGM和演出效果的功劳意见对立本质上不就是个找关键字吗但是因为bgm爽爆,还有气氛紧张让人感觉很不错。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 6 个玩家关注 相关游戏 新枪弹辩驳V3:大家自相残杀的新学期 ニユー ダンガンロンパ3 みんなのコロシアイ新学期 2017年1月12日 8.2 (118) ¥170.59 PS4/ PSV/ Windows 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
评论 1 Dx1700 1年前 对啊,就是演出形式爽爆。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 Harrix 的更多回答 查看所有回答 回合制策略游戏中,如何鼓励玩家主动战斗而不是猥琐发育? 同意 OwenTsai 的要奖励不要惩罚的观点 我的想法是参考一些即使动作游戏中,玩家会为了短暂的收益而进行冒险"贪刀" 比如玩家角色会从上一场战斗获得增益,这个增益效果不一定要左右战局,但是应该确实让玩家感觉到它很强而且很珍贵,并且会随着"和平"回合快速衰退. 会有很多很多玩家为了保住 ... 为什么在XCOM中,攻击会结束回合? 如果把XCOM的战术环节看做一个待解决的问题 攻击,或者其他结束回合的动作,这是解决这个问题唯一方法步骤。 这样设计会让整个游戏流程简化为: 索敌-> 进入战斗-> 寻找好的位置 + 发起攻击-> 寻找好的位 + 发起攻击-> 脱战->索敌-> 进入战斗..... 这种颗粒感非常明 ... 有没有值得推荐的游戏开发的网络社区? 如果你只是问UE4的学习的话 建议去EPIC自己的开发者论坛或者reddit那几个开发讨论版 想更进一步深入的话建议直接github 该问题的其他回答 fenx 回答 2017-10-17 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 形式与内容的平衡中越来越有所偏倚形式,当然为了那点贫瘠的内容炒热气氛可以忍受一次、两次甚至三次……再后面的话真的觉得可以歇歇了,明明别人家一根食指+BGM解决的事。除了@Gravity 所说的相对前两代变本加厉的一些槽点,那个对立辩论细看里面的内容也并不是形式的唯一产物,这些反对 ... Gravity 回答 2017-10-16 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 首先在所有系统中只有无休止讨论给我留下的是正面印象,这个系统可以说是整个辩论的核心,由“即时”“弹幕”“逻辑推理”几个要素组成。玩这个系统和逆转裁判那种斟词酌句反复思考对话的体验差别很大。主要是在有限的时间内对已经给予的证据进行思考。由于整个过程偏重快节奏,作者只有通过重 ... AikeKo 回答 2017-10-16 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 飙车滑板主要是整理思路,但猜词那种因为原版是日文要用片假名组合,所以不可能像中文那样一眼看出答案,所以其实是有一定难度,需要仔细思考才能得出正确结果。 菠萝面包 回答 2017-10-16 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 时间 和 思考 的结合,是最容易产生紧迫感的手法之一。 将思考结合到控制中,就会形成紧迫释放。 这很刺激 chachaxxx 回答 2017-10-15 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 丰富了议论的玩儿法吧,虽然不是太难,但是避免了讨论中的单调化,也不能就只有发言弹,找言弹这样吧。主角的不同思考阶段辩驳方式也需要多几种方式来体现。 伐梨道人 回答 2017-10-13 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 大型游戏里内嵌趣味小游戏是日系游戏的一个优良传统了,不只弹丸这么干。我印象里好多游戏都有,最突出的是key社,虽然是做galgame的,但是每作游戏里几乎都有小游戏。当然像《极限脱出》这种本身就是由小游戏组成的游戏就更不用说了。 而且,弹丸系列的小游戏本来就是 ...
Harrix 的更多回答 查看所有回答 回合制策略游戏中,如何鼓励玩家主动战斗而不是猥琐发育? 同意 OwenTsai 的要奖励不要惩罚的观点 我的想法是参考一些即使动作游戏中,玩家会为了短暂的收益而进行冒险"贪刀" 比如玩家角色会从上一场战斗获得增益,这个增益效果不一定要左右战局,但是应该确实让玩家感觉到它很强而且很珍贵,并且会随着"和平"回合快速衰退. 会有很多很多玩家为了保住 ... 为什么在XCOM中,攻击会结束回合? 如果把XCOM的战术环节看做一个待解决的问题 攻击,或者其他结束回合的动作,这是解决这个问题唯一方法步骤。 这样设计会让整个游戏流程简化为: 索敌-> 进入战斗-> 寻找好的位置 + 发起攻击-> 寻找好的位 + 发起攻击-> 脱战->索敌-> 进入战斗..... 这种颗粒感非常明 ... 有没有值得推荐的游戏开发的网络社区? 如果你只是问UE4的学习的话 建议去EPIC自己的开发者论坛或者reddit那几个开发讨论版 想更进一步深入的话建议直接github 该问题的其他回答 fenx 回答 2017-10-17 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 形式与内容的平衡中越来越有所偏倚形式,当然为了那点贫瘠的内容炒热气氛可以忍受一次、两次甚至三次……再后面的话真的觉得可以歇歇了,明明别人家一根食指+BGM解决的事。除了@Gravity 所说的相对前两代变本加厉的一些槽点,那个对立辩论细看里面的内容也并不是形式的唯一产物,这些反对 ... Gravity 回答 2017-10-16 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 首先在所有系统中只有无休止讨论给我留下的是正面印象,这个系统可以说是整个辩论的核心,由“即时”“弹幕”“逻辑推理”几个要素组成。玩这个系统和逆转裁判那种斟词酌句反复思考对话的体验差别很大。主要是在有限的时间内对已经给予的证据进行思考。由于整个过程偏重快节奏,作者只有通过重 ... AikeKo 回答 2017-10-16 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 飙车滑板主要是整理思路,但猜词那种因为原版是日文要用片假名组合,所以不可能像中文那样一眼看出答案,所以其实是有一定难度,需要仔细思考才能得出正确结果。 菠萝面包 回答 2017-10-16 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 时间 和 思考 的结合,是最容易产生紧迫感的手法之一。 将思考结合到控制中,就会形成紧迫释放。 这很刺激 chachaxxx 回答 2017-10-15 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 丰富了议论的玩儿法吧,虽然不是太难,但是避免了讨论中的单调化,也不能就只有发言弹,找言弹这样吧。主角的不同思考阶段辩驳方式也需要多几种方式来体现。 伐梨道人 回答 2017-10-13 如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏? 大型游戏里内嵌趣味小游戏是日系游戏的一个优良传统了,不只弹丸这么干。我印象里好多游戏都有,最突出的是key社,虽然是做galgame的,但是每作游戏里几乎都有小游戏。当然像《极限脱出》这种本身就是由小游戏组成的游戏就更不用说了。 而且,弹丸系列的小游戏本来就是 ...
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