形式与内容的平衡中越来越有所偏倚形式,当然为了那点贫瘠的内容炒热气氛可以忍受一次、两次甚至三次……再后面的话真的觉得可以歇歇了,明明别人家一根食指+BGM解决的事。除了@Gravity 所说的相对前两代变本加厉的一些槽点,那个对立辩论细看里面的内容也并不是形式的唯一产物,这些反对的逻辑多多少少都在前面无休止讨论和普通对话中出现,而且包括对立辩论的所有小游戏在内,交互体验都有些不友好,一个小游戏一个UI layout不说,操作相对来说也都不同(不光小游戏,选择出示言弹时候是右键出示左键拖动查看详情,而普通F1查看言弹时候是游戏显示右键拖动查看详情,当然左键也可以不过系统并未提示,我在第一次出示言弹的时候也中招了,就像这样前期刚接触游戏很多时候是是知道谜底但是会因为按键失误而造成再来一次的结果,当然智障的我跟很多天资聪颖的玩家比不起所以先划了),不光光是交互像对立辩论那样的必须按顺序一一对应的规则限制也跟**一样烦琐,这些都是超越内容本身形式带来的不必要的麻烦。至于把这些小游戏独立出来的赌场则是另一件事情放不到一起讨论。而至于演出也只是视觉上移动的东西变多了而已,除了无休止/混乱讨论环节没有能解决形势与内容的联系的时候,而至于其他场景(比如日常对话以及搜查)的演出问题后续我会在游戏的玩后感中再一一指出,这里也不赘述了。
想要在Danganronpa里找回文字冒险的『本质』?不可能了吧。
如何评价《弹丸论破》系列学级裁判环节的各种小游戏?
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