如果你是一个制作人,我认为在这些目标之上还有一个更大、更顶级的目标。那就是:
对这个游戏项目的市场定位
这个问题很重要。它会在很多方面影响你后续的立项设计。
资源限制
作为一个公司的一部分,你的产品在市场中定位如何,会影响到你能拿到、或者你打算投入的资源。因为任何游戏都不能无限制的消耗资源,所以在限定的资源内做出尽可能好的作品显得很重要。
如果你需要的是一款帮助公司传播品牌、树立形象的作品,它多半是免费游戏。这样的游戏不能指望它的盈利,但是也不能给服务器运营带来过分大的负担。它的体量因为成本限制不大可能较大,所以拥有社交传播功能(如晒分数、互相帮助、发朋友圈等功能)的益智类游戏成了较好的选择之一。
如果你需要的是一款赚快钱的游戏,那么如何在运营初期吸引玩家进行冲动消费、如何制造尽可能大的话题等等问题会成为更重要的、更需要考虑的因素。
就算你需要的是一款真正的具有核心竞争力的产品,你能投入的资源仍然需要仔细考量。是否需要购买素材?是否需要外包音乐?这些企划中的选项无不关系到你所能投入的部分。而真正随心所欲,追求“好游戏”的制作方式并不是许多商业公司能够做到的。
目的倾向
除去项目定位带来的资源限制之外,如何更有效地达成你的项目目标也会影响甚至主导你的游戏功能设计。
例如如果你希望你的游戏获得更广的传播受众,那么有必要降低某些玩法中的核心性使其更适于大众玩家(例如dota->lol->农药);
如果你希望制造一个长线运营的产品,那么如何应对玩家的新鲜感流失,在玩法、内容还是系统上设计可扩展要素也会受到影响;
甚至说,如果你希望通过游戏来塑造IP,为后续产品铺路的话,IP存在于游戏内的方式都是值得推敲的问题(剧情还是对话?物品还是角色)。
总而言之,这些选择都是要与你的游戏定位相关的。辛辛苦苦设计出来的方案,如果因为资源不足问题效果打折,或者根本未能通过,那么不仅设计浪费掉了,你的个人影响力会下降,甚至公司信誉也会受损。
以上都是十分商业化的分析,也可以说是对于“项目可行性”的一个基础分析。当然,如果看了这些之后你还是希望向着单纯的“好游戏”发展,有请其他的前辈继续往后分析... ...
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PS:以上对于各种游戏定位中的具体方案(例如吸引玩家进行冲动消费),仅作为说明项目定位影响游戏设计的例子,与本人的设计思想或偏好无关(
游戏立项,作为制作人,需要准备哪些东西?
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