按照常理来说吧,一个横版的动作游戏的伤害公式可以说是这个游戏的关键点,伤害的轻重对于横版游戏来说非常重要。
如果说影响的因素的话,首先,可以提到的是敌人的强度和主角的灵活度比例。
灵活的敌人和灵活的主角来说的话,例如恶魔城系列,那么伤害公式就可以相对简单一点,就是主角的血比小怪厚一点,但是比BOSS的血薄一点,这是很通用的方法。
但是如果说是灵活的主角配上比较愚钝的敌人的话,当然这种情况很少有,还有相反的情况,也很少有。
实际上,大部分的横版来说灵活度的匹配都是相对的,敌人和主角的能力不会相差太大,而且那个差距很多的情况会以敌人的数量来弥补。
那么就说到设置伤害公式的问题了。
首先,攻击的范围对于伤害的影响必然的结果,通常来说越大的范围伤害会越低,点目标的技能肯能伤害就会相对高点。
然后,就时伤害的次数了,先要设置伤害的总量,再分开每一下计算,可以让每一下独立计算暴击也可以统一计算,很多的方法可以让伤害变得不一样,例如,伤害总量是400,分开十下每一下是40,这样是一种,但是还有另一种,第一下20,第二下60,第三下120,第三下200,这样的计算方式,重点要怎么设置其实还是看技能的要点是什么,还有敌人的防御等等。
最后就是敌人的伤害公式了,敌人的伤害设置对于整个游戏来说比主角的设置可能还要重要,因为敌人是影响游戏平衡的主要因素之一,通常这个方面的设置是按照主角的成长来计算的,例如主角到那个时候的血量按照正常的水平来说会上到2000,这个地方大约有十个敌人,你要在主角不会很容易死的情况下又不能让玩家好过这样设计下来,你可以考虑敌人的每一下伤害大约是50.
其实我也是一时间想的答案,虽然都是些大概的套路了,还是有需要完善的地方。
如何设定一款游戏的伤害计算公式?
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