如何设定一款游戏的伤害计算公式?

1 条评论


  • 7

    鹿角有翼兔你看到了有着一对长耳的白色绒球。

    叽里呱啦beta 桑Yoge 等 7人赞同

    谢邀,但不是数值策划。


    有些横版动作类游戏甚至没有防御值这种东西,就更不用说到底是攻击减防御还是攻击乘以免伤比了。


    事实上,伤害公式里的每一条属性都有它的作用。

    如果你希望你的战斗结果是无法被精确预计算的,那就在伤害值上面添加一定的浮动;

    如果你希望战斗中包含更多的变数和运气成分,那么就添加暴击或闪避;

    如果你希望角色可以通过技术无战损杀敌,加入吸血;

    如果你希望角色有一定的容错性,加入临时生命值;


    如果你希望在属性配置上面加入复杂策略,那么就设计出魔抗、护甲、护盾、流血、吸血、暴击、韧性、闪避、命中……总之就是那些玩意儿。

    这些属性值之间具有针对性的防御关系,针对一项的防御对于另一项并不总是有效,策略选择与博弈就出来了。


    如果还嫌不够复杂,那就各种伤害类型吧。

    发布于 2016-11-04 12:10:52 0 条评论


  • 6

    星痕还有比《人生OL》更糟糕的游戏?

    Yoge星钻Yao天 Lely 等 6人赞同

    按照常理来说吧,一个横版的动作游戏的伤害公式可以说是这个游戏的关键点,伤害的轻重对于横版游戏来说非常重要。

    如果说影响的因素的话,首先,可以提到的是敌人的强度和主角的灵活度比例。

    灵活的敌人和灵活的主角来说的话,例如恶魔城系列,那么伤害公式就可以相对简单一点,就是主角的血比小怪厚一点,但是比BOSS的血薄一点,这是很通用的方法。

    但是如果说是灵活的主角配上比较愚钝的敌人的话,当然这种情况很少有,还有相反的情况,也很少有。

    实际上,大部分的横版来说灵活度的匹配都是相对的,敌人和主角的能力不会相差太大,而且那个差距很多的情况会以敌人的数量来弥补。

    那么就说到设置伤害公式的问题了。


    首先,攻击的范围对于伤害的影响必然的结果,通常来说越大的范围伤害会越低,点目标的技能肯能伤害就会相对高点。

    然后,就时伤害的次数了,先要设置伤害的总量,再分开每一下计算,可以让每一下独立计算暴击也可以统一计算,很多的方法可以让伤害变得不一样,例如,伤害总量是400,分开十下每一下是40,这样是一种,但是还有另一种,第一下20,第二下60,第三下120,第三下200,这样的计算方式,重点要怎么设置其实还是看技能的要点是什么,还有敌人的防御等等。

    最后就是敌人的伤害公式了,敌人的伤害设置对于整个游戏来说比主角的设置可能还要重要,因为敌人是影响游戏平衡的主要因素之一,通常这个方面的设置是按照主角的成长来计算的,例如主角到那个时候的血量按照正常的水平来说会上到2000,这个地方大约有十个敌人,你要在主角不会很容易死的情况下又不能让玩家好过这样设计下来,你可以考虑敌人的每一下伤害大约是50.


    其实我也是一时间想的答案,虽然都是些大概的套路了,还是有需要完善的地方。

    发布于 2016-10-19 21:16:27 0 条评论


  • 3

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    阿披fenx大城小胖 赞同
    说一个比较通用和容易理解的基本伤害公式:
    伤害 = min(最大伤害 , max(最小伤害, ( 攻击力 * 攻击修正系数 - 防御力 * 防御修正系数 ) * 伤害修正系数))

    其中各种系数由攻防双方当前的属性(相生相克)、buff、各种加持(比如装备的修正) 来决定。


    发布于 2016-11-06 22:33:52 1 条评论


  • 3

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    常用的是减法和除法两种


    减法的优点是清晰明了,玩家也好理解,缺点是需要做破防设计,因为攻击-防御可能是负值。

    除法的优点是不用做破防设计,但缺点是不直观,而且数值容易做着做着就偏大(一般表现为防御值给人没卵用的感觉)。


    这些都是手段和工具,看着需要用就是了,没必要拘泥~

    发布于 2016-10-20 20:54:19 0 条评论


  • 2

    迪波威新人搬砖策划

    天 Lely乌拉拉 赞同

    @星痕‍ 谢谢回答。其实我想问的是狭义上的伤害公式,比如mmoarpg里比较常用的Dmg=(Atk*Atk)/(Atk+Def),回合制游戏里比较多的Dmg=Atk-Def这种的。

    发布于 2016-10-20 16:23:05 0 条评论


  • 1

    银河漫步很懒

    银河漫步 赞同

    如果是清版动作游戏,伤害尽量固定化,不同伤害可以体现在难度选择上,这样才能让玩家更好的识别规律(套路)。

    如果是ARPG类,伤害就比较复杂了,看设计思路,我比较喜欢伤害浮动小一些,但是可以辅助设计更多的伤害特效,比如附加的各种状态。

    发布于 2018-08-06 15:50:45 0 条评论


  • 1

    七叶摸鱼休闲作弊器,为了快乐而游戏

    非专业游戏制作人,rpg maker放弃者。

    作为一个普通的玩家,我觉得伤害计算公式应该是这样来推导的。

    首先先假设你的角色到了这里的能力值,比如小明在遇到第一个boss的时候属性如下:生命值100,防御力13,攻击力17(最简单,没有闪避什么的,就像魔塔一样)

    伤害公式最简单的:伤害=攻击力-防御力

    然后设定一个有惊无险可以打过的boss,假设boss攻击力40,对你的伤害为27,4轮可以打死你,防御力只有10,你对boss伤害为7,你先攻,可以给出的输出总伤害为28,那么就设定boss的生命值只有25,就可以有惊无险了。

    接下来这么简单的公式肯定满足不了口味已经被养的刁钻的玩家,那么就要引入一个新的变量,我觉得闪避就是个不错的选择。

    同一个boss,假设他有20%的闪避,你没有闪避,那么每次攻击的数学期望(希望你学过这个东西)就是5.6,4次攻击最低伤害0(都被闪避了),最高攻击28(都命中了),数学期望伤害22.4,那么如果想给boss增加难度,设定的比期望伤害再高点儿的数值就是不错的选择,比如25(数据样本太小,如果大一点就可以设定成命中几下刚好可以打中什么的,具体不细说,被自己设定的小数据坑死了)

    然后再在这个基础上加入伤害浮动啊,暴击啊,使得公式更加复杂。

    总结来说就是一个游戏没有什么固定的伤害公式,主要是看策划对于游戏难度的把控,对于敌人的要求,是势均力敌,还是轻松秒杀,还是不可战胜,而且我听说游戏业界有一种叫做数值策划的东西就是专门搞这个的,所以伤害公式这个东西如果想要尽善尽美就要花好多时间来研究,没有一成不变的公式,题主请不要拘泥。

    以上。

    更新于 2016-10-22 10:18:57 0 条评论

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