非专业游戏制作人,rpg maker放弃者。
作为一个普通的玩家,我觉得伤害计算公式应该是这样来推导的。
首先先假设你的角色到了这里的能力值,比如小明在遇到第一个boss的时候属性如下:生命值100,防御力13,攻击力17(最简单,没有闪避什么的,就像魔塔一样)
伤害公式最简单的:伤害=攻击力-防御力
然后设定一个有惊无险可以打过的boss,假设boss攻击力40,对你的伤害为27,4轮可以打死你,防御力只有10,你对boss伤害为7,你先攻,可以给出的输出总伤害为28,那么就设定boss的生命值只有25,就可以有惊无险了。
接下来这么简单的公式肯定满足不了口味已经被养的刁钻的玩家,那么就要引入一个新的变量,我觉得闪避就是个不错的选择。
同一个boss,假设他有20%的闪避,你没有闪避,那么每次攻击的数学期望(希望你学过这个东西)就是5.6,4次攻击最低伤害0(都被闪避了),最高攻击28(都命中了),数学期望伤害22.4,那么如果想给boss增加难度,设定的比期望伤害再高点儿的数值就是不错的选择,比如25(数据样本太小,如果大一点就可以设定成命中几下刚好可以打中什么的,具体不细说,被自己设定的小数据坑死了)
然后再在这个基础上加入伤害浮动啊,暴击啊,使得公式更加复杂。
总结来说就是一个游戏没有什么固定的伤害公式,主要是看策划对于游戏难度的把控,对于敌人的要求,是势均力敌,还是轻松秒杀,还是不可战胜,而且我听说游戏业界有一种叫做数值策划的东西就是专门搞这个的,所以伤害公式这个东西如果想要尽善尽美就要花好多时间来研究,没有一成不变的公式,题主请不要拘泥。
以上。