谢邀,但不是数值策划。
有些横版动作类游戏甚至没有防御值这种东西,就更不用说到底是攻击减防御还是攻击乘以免伤比了。
事实上,伤害公式里的每一条属性都有它的作用。
如果你希望你的战斗结果是无法被精确预计算的,那就在伤害值上面添加一定的浮动;
如果你希望战斗中包含更多的变数和运气成分,那么就添加暴击或闪避;
如果你希望角色可以通过技术无战损杀敌,加入吸血;
如果你希望角色有一定的容错性,加入临时生命值;
如果你希望在属性配置上面加入复杂策略,那么就设计出魔抗、护甲、护盾、流血、吸血、暴击、韧性、闪避、命中……总之就是那些玩意儿。
这些属性值之间具有针对性的防御关系,针对一项的防御对于另一项并不总是有效,策略选择与博弈就出来了。
如果还嫌不够复杂,那就各种伤害类型吧。