评论 9

6L清风 1年前

首先,非常感谢分享。
我最近在受众-核心玩法-操作方式这3点1线上一直进行思考,认为这3点是一个相互影响的链条。这和你的目的倾向应该是有所相似之处的,所以你的目的倾向下面的思路,对我很有启发。
关于资源限制,这点很现实。
有所启发,谢谢~

汪汪仙贝 [作者] 1年前

@帘池曦鸢 ‍ 能有启发就好~
作为游戏的领头人,要做游戏,千万不要忽略了目标
越是具体的目标越让团队有信心、有动力
说实在的,“好游戏”这个概念真的是又大又缥缈
我们经常会迷失在各种各样经典的游戏设计里面
怎么样才能做出一个好游戏?很难明确地说出来

但是,如果我们给出一两个明确的目标
“在很短的一段时间内,能做出的好游戏”
“不购买外部素材的情况下,能做出的好游戏”
这时候因为限制条件的加入,一些目标的轮廓反而变得清晰起来
这也是一些设计框架、模板带来的好处

真正到积累了一些经验
能够自己制定出一个清晰而明确的目标之后
就可以舍弃这些条条框框,去尽情设计了

6L清风 1年前

@汪汪仙贝 ‍ 感谢!共勉!=-=

Doom Liang 1年前

讲道理,如果职能划分很科学正确的话。制作人并不需要考虑“如何赚钱”,或者说市场定位。
这个信息的提供者是CEO,制作人只需要根据CEO提供的相关信息提供解决方案就好了。

Momono 1年前

很多公司(国内)更倾向于计算投产比        现在做项目很普遍的会有一个情况就是美术投入成本超标对游戏营收部分产生过大压力          这个成本和回收成本的手段是否会伤害到游戏本身的游戏性之间的均衡也是真正考验制作人功底的地方

Doom Liang 1年前

@Momono ‍ 这倒是其次的,主要是看公司文化,制作人有多少话语权。

Momono 1年前

@Doom Liang ‍ 所以说是【很多国内公司】嘛~   大部分都是这样啦。。。当然也有例外~设计主导的项目也是有的   但是比例太少太少了

Doom Liang 1年前

@Momono ‍ 所以讲道理这是一个无法回答的问题,因为脱离外因和资源条件,就没办法提出具体解决方案

Momono 1年前

@Doom Liang ‍ 是的  其实主要还是看公司  看项目  看定位啦~

登录奶牛关账号即可参与讨论