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20对于一个只有2、3人的小团队来说,会什么软件不重要,完全不重要
除了职位所需的基本技能外,重要的是有足够的「学习能力」,这才是第一
当项目需要你做一件你不会的事的时候,能够用任何方法快速学会如何做并完成这件事
以我举例子,我是一个美术,有基本的美术基础,最初只会photoshop和3DMAX的基本操作,会基础的建模,最擅长做的是「静态单帧角色像素画」。别的不管是软件还是技术,基本啥都不会
然后我第一次要完成的任务是:①完成包括人形与非人形的多个角色的全套像素动画,②完成特定规格的所有场景元件,③完成所有特效逐帧绘制,④完成游戏全套UI界面,⑤完成宣传图、商店banner、宣传视频素材等。
最后我作为一个「在校大学生」全部做下来了,现学现做
从我参与游戏开发至今,在「制作技术」上有一个经常提到的词:「邪道」。我们就是个小团队,现在也才4个人,最开始只有2个人,有很多东西没法用传统的做法去做,太贵。所以我们必须绞尽脑汁用各种各样非传统的「邪道」做法去完成一些东西,这样就势必会有无数情况需要现学现做,没有现成的一套制作方式可以参考。
这种情况下,没有足够的「学习能力」,会的再多也没用,因为总会碰到你不会的东西。
而有「学习能力」傍身,就算有很多东西还不会,大不了现学就是了 -
13OwenTsai ,游戏设计,Web开发
常规的软件就不说了,我说一些有助于改善开发流程的工具或技能。
1. 美术都会使用Photoshop,但是PS是可以使用脚本改善工作流的。你可以找你的程序帮忙写一个或者下一个你需要的脚本,有了某些脚本的协助可以使得美术的工作很有效率。比如《FEZ》在美术流程中就采用了一系列的PS脚本,这对他们的迭代帮助很大。
2. 设计师(策划)需要学会一门编程语言和游戏引擎。比如Unity和C#。这就允许了设计师能够在项目正式确立之前自己制作一个游戏玩法的数字原型,针对玩法进行试玩,以便确定这样做好不好。在游戏开始制作之初就有机会推翻全部设计重做,总比游戏做了一半才觉得这样做不好要强很多。
3. 对于小团队你们可以确定自己的开发模式,是敏捷式开发或是瀑布流开发。针对不同的开发模式你们有各种方式可以提高开发效率。比如用Publisher确定瀑布是开发的里程碑和任务分配表等等。
4. 在进行场景设计和关卡设计的时候可以使用乐高玩具或者建造软件模拟。我们的团队在制作游戏的时候都是使用引擎自带的Object搭建原型,围绕原型进行讨论。
5. 还是老生常谈,测试和迭代。
6. 数值的设计使用Excel足矣,在改动一个数值的时候很方便地获知其他的数值如何变化。虽然游戏设计理论教材中经常告诉我们要每次只改变一个变量,但是有必要的话,这一条定律可以稍加变动。当你觉得Excel不适合你的游戏时,可以写一个简单的程序辅助分析。比如暴雪和他们的《魔兽争霸3》
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8Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
word ppt excel project visio
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0XenoAmess ,XenoAmess
每个人要做到完成其他人的要求
比方说如果程序和策划需要个图,那美术要能做出来,管你是怎么做的能拿出来就好了。
然后另一点就是所有人的技能加起来至少能覆盖你们想做的需求。
嗯我不太懂别人啦,反正如果一个外行强行来要求用我用什么会什么的话我会挺烦的,都做好自己的事情就好了(逃)
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