虽然同是生存沙盒,但是这两个游戏的重点是完全不同的。
饥荒的玩法重点在于资源管理,包括对白天黑夜的时间进程,该 做什么事,什么事最重要,哪些资源优先得到,这些资源优先度和进程的管理是饥荒玩法的中心。
泰拉瑞亚的玩法重点也在于资源管理,但是它很少有时间进程的管理,更多的是开采和建造,制作物品的计划性,策略性的管理。
看似都是资源管理,但引导玩家的东西是截然不同的,饥荒使用的是 压力引导,不停的给玩家制造难题,而泰拉是探索引导,不停的告诉玩家(通过向导)新东西,让玩家主动去探索挖矿,找新东西的材料。然后去打BOSS,去实验新东西的性能。
所以,物品耐久和饥饿度这个东西,放在饥荒上,就是难度的一部分,可以迫使玩家规划找资源的时间进程, 而放在泰拉中,就会变成无意义的重复劳动。
有一个很明显的例子,星界边境的饥饿度系统,除了最初一点点时间之外,整个的就是个鸡肋。对玩家毫无压力,又不得不花些时间来找食物做饭。
为什么《饥荒》里有耐久和人物饥饿等,而《泰拉瑞亚》没有?
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