这是一个伪命题,是游戏设计理论中的大忌。
首先纠正一个概念性错误,节奏的快慢和游戏的高潮并非同一概念。我们所说的节奏快慢是一种宏观的感受,是玩家体验中的一种指标。而所谓情感上的高潮存在于游戏的戏剧性元素之中,是挑战、障碍、情节等元素带来的。
一个游戏可以从头到尾都是快节奏的,也可以像从头到尾都是慢节奏的,但是从戏剧性元素角度考虑,玩家如果随时都处于高潮的状态下,那么就会感到疲惫,最终放弃整个游戏。这是我们不希望看到的。
所以让玩家从头到尾一路高潮是所有游戏都应该避免的。为什么陈星汉的Journey评价如此高?就是因为Journey的情感曲线经过细致打磨和塑造。陈星汉的游戏情感曲线遵循了平稳-低谷-高潮-结局的标准套路,在最后的高潮前创造了一个暴风雪的低谷,让玩家的情感达到最低点,然后是一个爆发式的高潮,高潮之后紧接着就是结局。无数设计师告诉我们这样做是经得起历史和时间的考验的。
游戏的心流体验,即在能力和戏剧性元素:挑战之间的一定范围内动态变化
所以题主可能想要问的是如何创造一个快节奏的游戏,而并非描述中说到的“让玩家一直保持高潮”。至于快节奏体验的游戏,我建议可以从传统元素入手,比如规则、冲突、边界、资源。
创造一个更加具备冲突性(玩家与玩家的冲突、玩家与系统的冲突等)的环境可以从某种程度上提高游戏的节奏。比如诺曼底登陆作为一个外部冲突环境就可以加快游戏节奏。
同样,游戏边界、游戏资源也可以起到类似的作用。
Harrix 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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