千已叶 学会变浑浊 回答了问题 发布于 2022-03-09 11:11:38 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? 可以持续,但持续不得,楼上+1 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 13 个玩家关注 ... 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 千已叶 的更多回答 查看所有回答 为什么有些人不喜欢像素风格的游戏? 首先要区分: 给图片打上马赛克的那种像素 和每个块都在计算和审美之内创作出来的像素 (doge) 该问题的其他回答 茕碎 回答 2017-08-16 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? 休息需要休息,如果你让玩家一路高潮,玩家早就死了。。可以拿你懂得来举例,如果谁一直高潮最后不是马上风就是直接gg 大勺 回答 2017-08-16 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? doom试图在做到这一点,除了我个人很讨厌的找路环节,doom的流程一直是找钥匙,开门,杀光,抬走下一个,的直白感,玩家几乎可以预见到下一分钟自己将做什么,但是配合着爽快的音乐、暴力的画面、以及流畅的移动操作,玩家在几小时内都会保持着一种亢奋感,但是任何游戏我都敢说,玩久了 ... 菠萝面包 回答 2017-08-15 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? 常见的做法主要有【逐渐提高的难度】和【逐渐增加的奖励】 搭配视听刺激,让玩家的荷尔蒙飙升。 例如: 你的敌人越来越难对付,它们 伤害增加 体型变大 数量变多 速度变快... 这都将导致玩家生存压力的增加,容错率的缩减。 生存的本能,会让玩家加集中和投入其中。 但是,玩家会疲劳, ... OwenTsai 回答 2017-08-15 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? 这是一个伪命题,是游戏设计理论中的大忌。 首先纠正一个概念性错误,节奏的快慢和游戏的高潮并非同一概念。我们所说的节奏快慢是一种宏观的感受,是玩家体验中的一种指标。而所谓情感上的高潮存在于游戏的戏剧性元素之中,是挑战、障碍、情节等元素带来的。 一个游戏可以从头到尾都是快 ... Doom Liang 回答 2017-08-15 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? 比如 SE做手游页游总结归纳出来的经典机制:一键加速 迪波威 回答 2017-08-15 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? 高潮需要对比,一路高潮等于没有高潮
千已叶 的更多回答 查看所有回答 为什么有些人不喜欢像素风格的游戏? 首先要区分: 给图片打上马赛克的那种像素 和每个块都在计算和审美之内创作出来的像素 (doge) 该问题的其他回答 茕碎 回答 2017-08-16 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? 休息需要休息,如果你让玩家一路高潮,玩家早就死了。。可以拿你懂得来举例,如果谁一直高潮最后不是马上风就是直接gg 大勺 回答 2017-08-16 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? doom试图在做到这一点,除了我个人很讨厌的找路环节,doom的流程一直是找钥匙,开门,杀光,抬走下一个,的直白感,玩家几乎可以预见到下一分钟自己将做什么,但是配合着爽快的音乐、暴力的画面、以及流畅的移动操作,玩家在几小时内都会保持着一种亢奋感,但是任何游戏我都敢说,玩久了 ... 菠萝面包 回答 2017-08-15 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? 常见的做法主要有【逐渐提高的难度】和【逐渐增加的奖励】 搭配视听刺激,让玩家的荷尔蒙飙升。 例如: 你的敌人越来越难对付,它们 伤害增加 体型变大 数量变多 速度变快... 这都将导致玩家生存压力的增加,容错率的缩减。 生存的本能,会让玩家加集中和投入其中。 但是,玩家会疲劳, ... OwenTsai 回答 2017-08-15 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? 这是一个伪命题,是游戏设计理论中的大忌。 首先纠正一个概念性错误,节奏的快慢和游戏的高潮并非同一概念。我们所说的节奏快慢是一种宏观的感受,是玩家体验中的一种指标。而所谓情感上的高潮存在于游戏的戏剧性元素之中,是挑战、障碍、情节等元素带来的。 一个游戏可以从头到尾都是快 ... Doom Liang 回答 2017-08-15 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? 比如 SE做手游页游总结归纳出来的经典机制:一键加速 迪波威 回答 2017-08-15 如何让玩家在游戏过程中持续“高潮”呢? 高潮需要对比,一路高潮等于没有高潮