• 13

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    汪汪仙贝MoonbeamNxisailuo 等 13人赞同

    这是一个伪命题,是游戏设计理论中的大忌。

    首先纠正一个概念性错误,节奏的快慢和游戏的高潮并非同一概念。我们所说的节奏快慢是一种宏观的感受,是玩家体验中的一种指标。而所谓情感上的高潮存在于游戏的戏剧性元素之中,是挑战、障碍、情节等元素带来的。

    一个游戏可以从头到尾都是快节奏的,也可以像从头到尾都是慢节奏的,但是从戏剧性元素角度考虑,玩家如果随时都处于高潮的状态下,那么就会感到疲惫,最终放弃整个游戏。这是我们不希望看到的。

    所以让玩家从头到尾一路高潮是所有游戏都应该避免的。为什么陈星汉的Journey评价如此高?就是因为Journey的情感曲线经过细致打磨和塑造。陈星汉的游戏情感曲线遵循了平稳-低谷-高潮-结局的标准套路,在最后的高潮前创造了一个暴风雪的低谷,让玩家的情感达到最低点,然后是一个爆发式的高潮,高潮之后紧接着就是结局。无数设计师告诉我们这样做是经得起历史和时间的考验的。

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    游戏的心流体验,即在能力和戏剧性元素:挑战之间的一定范围内动态变化

    游戏的心流体验,即在能力和戏剧性元素:挑战之间的一定范围内动态变化

    所以题主可能想要问的是如何创造一个快节奏的游戏,而并非描述中说到的“让玩家一直保持高潮”。至于快节奏体验的游戏,我建议可以从传统元素入手,比如规则、冲突、边界、资源。

    创造一个更加具备冲突性(玩家与玩家的冲突、玩家与系统的冲突等)的环境可以从某种程度上提高游戏的节奏。比如诺曼底登陆作为一个外部冲突环境就可以加快游戏节奏。

    同样,游戏边界、游戏资源也可以起到类似的作用。

    发布于 2017-08-15 17:34:26 2 条评论 收藏
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  • 7

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    JYJY摸鱼佬yamiedie 等 7人赞同

    常见的做法主要有【逐渐提高的难度】和【逐渐增加的奖励】

    搭配视听刺激,让玩家的荷尔蒙飙升。


    例如:

    你的敌人越来越难对付,它们

    伤害增加

    体型变大

    数量变多

    速度变快...

    这都将导致玩家生存压力的增加,容错率的缩减。

    生存的本能,会让玩家加集中和投入其中。


    但是,玩家会疲劳,长时间处于一个亢奋,并且不断激增的亢奋,会让玩家很快达到“高潮”极限。

    突破极限的玩家,会立刻进入 失去信心,不想继续,自暴自弃,累感无爱,不想再来...等等消极现象。也就是当今常说的“心态爆炸”。


    这样的“满足感”让玩家过早的疲劳而很快停止游戏,这显然不是游戏开发者们想要的。他们希望让玩家,能够获得更多次高潮,而且更有持久力的高潮。


    所以,奖励的加入就是个很好的***。

    同样的,随着生存时间的边长,拥有更高的奖励鼓舞。

    奖励可以是实质性的资源回报,也可以是用于展示分数...


    有了奖励的加入,玩家会得到付出的慰问,回报让玩家心理恢复了“平衡”。

    (因为当一个人奋力疲劳进行一件事的时候,他很容易从“玩”的心理转变成“苦劳”的心理)

    而奖励,会让玩家将“玩”和“劳动所得”结合到一起。从而保持更久的高潮时间。


    当然,这仅仅是针对提问中的“持续高潮”。

    但是,***的加入终究是***,玩家的精神和肉体产生的负荷是不会减少的。终究玩家会“累倒”。

    而进入休息状态的玩家,在休息之前的疲劳程度,直接影响了他下一次开始的欲望。

    试想,如果你因为一个游戏让你腰疼手酸。即便它很有趣,但是再来一次的时候还是会心理掂量一下的。


    所以,作为开发者的角度来说。

    如何安排玩家“中场休息”是游戏流程开发中必须要考虑的东西。

    比如,你在挑战一个巨大的飞龙,你辛苦打过了第一环节,再进入第二环节的时候【巨龙咆哮,并且咒骂你,还破坏了场景,还有一些NPC进入被其咬死。】

    你欣赏着这震撼转场,从而精神和肉体得以放松和休息,本身欣赏转场也算是一种奖励表现。

    【随后巨龙怒吼“来吧!凡人,让你见识我这正的力量”】这种“我要开始咯”的提醒。

    让你再一次信心满满,摩拳擦掌的进入第二环战斗,此时你的热情会比之前更加高昂。


    这样,弹性的小歇做法,很多游戏也是常见的,这也是一些RPG游戏中毒无法自拔的原因。


    再举个常见的战斗例子:

    同样是挑战一个强敌,一个独眼巨人。它手持巨大的棒槌砸的你到处逃窜。

    你艰苦躲避,并打伤了它的双脚,它倒下了...

    它艰难的想要爬起来。

    而你抓住这个机会,爬到它的身上,对他猛烈的攻击,直到它爬起或者不再起来。

    【而这个让你尽情攻击的机会,也就是压力的释放口,你在之前艰难中积累了大量的压力和怒气,在此时你将他毫不保留的倾泻而出,这种爽快感会“回复玩家的HP”】

    这种做法在游戏中也有个类似的技能

    叫【乘胜追击】or【战争渴望】,战斗回血对玩家肉身也是有作用的:)

    发布于 2017-08-15 17:51:52 0 条评论 收藏
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  • 1

    大勺肥宅待招饲养员

    大勺 赞同
    doom试图在做到这一点,除了我个人很讨厌的找路环节,doom的流程一直是找钥匙,开门,杀光,抬走下一个,的直白感,玩家几乎可以预见到下一分钟自己将做什么,但是配合着爽快的音乐、暴力的画面、以及流畅的移动操作,玩家在几小时内都会保持着一种亢奋感,但是任何游戏我都敢说,玩久了你绝对会腻,感觉除了电刺激法和炮机,没什么能让人一直高潮
    发布于 2017-08-16 10:35:30 0 条评论 收藏
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  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    比如

    SE做手游页游总结归纳出来的经典机制:一键加速

    发布于 2017-08-15 17:27:44 0 条评论 收藏
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  • 0

    千已叶学会变浑浊

    可以持续,但持续不得,楼上+1

    发布于 2022-03-09 11:11:38 0 条评论 收藏
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  • 0

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    休息需要休息,如果你让玩家一路高潮,玩家早就死了。。可以拿你懂得来举例,如果谁一直高潮最后不是马上风就是直接gg

    发布于 2017-08-16 10:41:35 0 条评论 收藏
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  • 0

    迪波威新人搬砖策划

    高潮需要对比,一路高潮等于没有高潮

    发布于 2017-08-15 17:19:14 0 条评论 收藏
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