常见的做法主要有【逐渐提高的难度】和【逐渐增加的奖励】
搭配视听刺激,让玩家的荷尔蒙飙升。
例如:
你的敌人越来越难对付,它们
伤害增加
体型变大
数量变多
速度变快...
这都将导致玩家生存压力的增加,容错率的缩减。
生存的本能,会让玩家加集中和投入其中。
但是,玩家会疲劳,长时间处于一个亢奋,并且不断激增的亢奋,会让玩家很快达到“高潮”极限。
突破极限的玩家,会立刻进入 失去信心,不想继续,自暴自弃,累感无爱,不想再来...等等消极现象。也就是当今常说的“心态爆炸”。
这样的“满足感”让玩家过早的疲劳而很快停止游戏,这显然不是游戏开发者们想要的。他们希望让玩家,能够获得更多次高潮,而且更有持久力的高潮。
所以,奖励的加入就是个很好的***。
同样的,随着生存时间的边长,拥有更高的奖励鼓舞。
奖励可以是实质性的资源回报,也可以是用于展示分数...
有了奖励的加入,玩家会得到付出的慰问,回报让玩家心理恢复了“平衡”。
(因为当一个人奋力疲劳进行一件事的时候,他很容易从“玩”的心理转变成“苦劳”的心理)
而奖励,会让玩家将“玩”和“劳动所得”结合到一起。从而保持更久的高潮时间。
当然,这仅仅是针对提问中的“持续高潮”。
但是,***的加入终究是***,玩家的精神和肉体产生的负荷是不会减少的。终究玩家会“累倒”。
而进入休息状态的玩家,在休息之前的疲劳程度,直接影响了他下一次开始的欲望。
试想,如果你因为一个游戏让你腰疼手酸。即便它很有趣,但是再来一次的时候还是会心理掂量一下的。
所以,作为开发者的角度来说。
如何安排玩家“中场休息”是游戏流程开发中必须要考虑的东西。
比如,你在挑战一个巨大的飞龙,你辛苦打过了第一环节,再进入第二环节的时候【巨龙咆哮,并且咒骂你,还破坏了场景,还有一些NPC进入被其咬死。】
你欣赏着这震撼转场,从而精神和肉体得以放松和休息,本身欣赏转场也算是一种奖励表现。
【随后巨龙怒吼“来吧!凡人,让你见识我这正的力量”】这种“我要开始咯”的提醒。
让你再一次信心满满,摩拳擦掌的进入第二环战斗,此时你的热情会比之前更加高昂。
这样,弹性的小歇做法,很多游戏也是常见的,这也是一些RPG游戏中毒无法自拔的原因。
再举个常见的战斗例子:
同样是挑战一个强敌,一个独眼巨人。它手持巨大的棒槌砸的你到处逃窜。
你艰苦躲避,并打伤了它的双脚,它倒下了...
它艰难的想要爬起来。
而你抓住这个机会,爬到它的身上,对他猛烈的攻击,直到它爬起或者不再起来。
【而这个让你尽情攻击的机会,也就是压力的释放口,你在之前艰难中积累了大量的压力和怒气,在此时你将他毫不保留的倾泻而出,这种爽快感会“回复玩家的HP”】
这种做法在游戏中也有个类似的技能
叫【乘胜追击】or【战争渴望】,战斗回血对玩家肉身也是有作用的:)