什么样的游戏进度节奏才能使玩家不会因为太容易或者太难放弃一个游戏呢?

0 条评论


  • 7

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang火狸戢鳞潜翼 等 7人赞同

    首先很悲观的情况是:网游玩家并不重视剧情,重视剧情或者剧情驱动的玩家是少数派。对绝大部分玩家来说,剧情的吸引力权重是最低的。


    其次对于游戏节奏的问题,我个人觉得着要结合网络游戏的商品特性来分析。

    下面的讨论都针对强交互类的网游。


    WHY

    个人认为,网络游戏:

    • 大量导入用户,并且尽可能谋求留存
    • 极少有针对特定用户群体的设计(比如模拟飞行类的MMO,主打**内容的MMO)
    • 在游戏世界内营造一个玩家构建的社群


    HOW

    那么从游戏机制和设计理念上来说,就必须要做到(和上面的一一对应):

    • 尽量精简、优化游戏前期内容(好玩的要都秀出来,不然玩家还没玩到你最核心的玩法,就流失了)
    • 尽量高大全、轻量化、亲民、易用(能玩懂的基础上,满足更多玩家的口味)
    • 不同目的驱使的玩家都能找到适合自己的玩法(PVP、PVE、休闲社交等等)

       

    WHAT

    对于玩家来说:

    • 在前期能接触到这款游戏的核心内容集中展示
    • 为核心内容展示中的某个元素所吸引
    • 有形形色色的玩家陪自己玩,共处与一个世界之中 


    最后,个人认为:没有最好的游戏节奏设计,只有最合适的游戏节奏设计。

    发布于 2017-08-01 21:11:43 10 条评论


  • 2

    结城理吊车尾

    Nitemage戢鳞潜翼 赞同
    乱答乱答。
    对有些游戏来说,玩家容易满级为什么简单,因为在他们的系统里接近满级才玩的舒服就和18岁成年能喝酒开始所谓夜生活一样。对在很多偏向于将游戏定位为长期服务的游戏来说弱化等级和成长概念很正常,这里不提。
    现在很多游戏有把成长概念弱化的趋势,这大概属于对游戏目标的一种重新定位吧。成长本身确实是有一种快感,但成长是一个不可逆的过程,如果以此为基点,那就会趋向于收费周期越来越短,产品更新越来越快这样的思路,就是题目里这样的情况(其实已经不多了啊)。
    老玩家习惯的,或者说喜爱的就是一种grind的感觉,而现在优秀的手游大部分也是让肝元素占据重要地位的,对玩家来说重要的是自己的行为有没有很值。有没有兑现自己的实际付出,所以之前一段时间的付费点大概就是卖上限,再辅以肝的手段让玩家以合理的时间兑现这个上限,以持续再造成长的幻觉,包括一定程度的饥饿感,这是好的游戏节奏。

    虽然题主的这个问题和前文鸡毛关系都没有,再回归题主所说的难度,只要玩家能找出借口那就是好的难度。至于什么是有道理的难度什么是没有道理的难度,请职业策划解答一下。




    发布于 2017-09-18 10:24:54 0 条评论


  • 2

    火狸努力从测试往上爬的会计生

    戢鳞潜翼火狸 赞同

    首先,我赞同Doom Liang关于剧情的看法,我作为一名N年的魔兽世界玩家面对长长的剧情说明时会选择跳过。但其剧情同样吸引了我,原因是因为其在表现剧情内容时所采取的方式不同,比如剧情中制作了大量短CG,任务结束后NPC与主角的互动等。

    再比如剑灵的剧情表达方式,没有冗长的剧情文本,只是一个人简短的和你对话罢了。我认为这种文本表达方式将是MMO主流。

    接下来,再说关于“玩家普遍感受不到乐趣的问题”。游戏作为一种商品,也是需要看市场来作出策略调整的。玩家的乐趣可能已经从当年的缓慢成型的成就感转型了。XXXX14作为一款经典的MMO游戏,其成型之慢已经被广大玩家称为养老游戏了。但他在中国市场上热火么?

    中国市场中网络游戏百花齐放,竞争激烈,可替代性强,用户在一个游戏玩的不舒服可以立马转移至另一个游戏。至于不同的世界观,剧情~,如前所说,没什么好留恋的。因此厂商在节奏的设置上最需要的是在游戏的前期将以极低的难度引进玩家并尽可能的在角色成长上满足玩家,在中期给玩家设置微难度门槛,其中难度的设置不应该出现骤增的情况。再鼓励社交跨越难度门槛再以社交系统来增加用户留存。在网游中,社交系统是至关重要的系统之一。无论是魔兽世界,剑网3亦或者其他,无一不无时无刻鼓励玩家社交。

    最后总结:个人认为游戏的节奏设计不应脱离游戏本身内容,不同的游戏内容前中后期有着不同的分界。但应总是:极易----难,其中的难度门槛当以社交形式跨越。

    发布于 2017-08-02 16:42:16 0 条评论


  • 2

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    Kingfeng戢鳞潜翼 赞同

    首先,对于网络游戏来说,我个人的看法是

    『满级才是游戏真正剧情的开始』

    一个网络游戏,只有在满级阶段才有足够多玩家聚集,能做一些『团队』的事情

    比如各种满级副本剧情,或者声望支线,或者组队刷刷刷的开始


    所以升级速度与剧情本身没有关系,满级并不是游戏的结束,反而是一个游戏真正的开始


    我个人喜欢的节奏设计,比如『动态难度』怪物难度随着玩家而上涨

    或者重视战术的怪物设计,战术要求较高,和装备属性没有过多的关联

    发布于 2017-08-01 22:37:27 0 条评论


  • 1

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    戢鳞潜翼 赞同

    一般波浪式难度,比较让玩家爽感好一些,其实加快升级节奏很简单,手游复杂性没有端游那么多内容给玩家展示,所以玩家不需要更多学习时间,因此升级节奏加快,然后节奏感,初始-高潮-小低谷-高潮,小低谷...循环

    发布于 2017-09-19 19:56:58 0 条评论


  • 0

    远野四季绝对中立

    额,怕不是在说魔兽世界,以及一众抄WOW的网游?


    但我个人认为你的问题描述很难解释你的问题,让你的问题本身无法成立。


    网游几乎没有为某些细分人群定制的,如果一个玩家仅仅在练级的过程中就被所谓的难度和节奏劝退,更多的是玩家自身不适合这个游戏,我不会认为是游戏本身设计上有什么缺陷。


    况且,练级这个过程无非就是做任务、打本,邪道一些的有农怪、练生产之类的,都只是一种过程。一般来说,玩家升级的过程是围绕着剧情展开的,主线任务、副本都是以剧情为基础设计的,这个时期的劝退,比较可能是玩家对剧情不感冒。


    我们现在都默认“满级才是开始”,满级后开放的玩法和收益不断诱惑玩家达成满级,我不认为这种节奏设计是错误的,相反我认为是很好的安排。这取决于网游本身迭代的特点,就是一个版本提高一次等级上限,那么“满级”本身作为一个新版本内容中的高级玩法的准入门槛,是很清晰的标准。


    回到你的问题,你认为现在的网游太快餐,满级可以请代练也可以官方买直升包,装备来的太容易、角色成型太快以至于没有成就感。那么我应该可以理解成,你认为《传奇》这样的游戏是非常有乐趣的?只要过了战力门槛就可以去刷装备,一刷就停不下来,爆个麻痹戒指高兴一年。这种烂游戏放到现在我相信没有多少人愿意去玩。须知游戏本身就是娱乐放松,把网络游戏当成工作那样去拼命更是舍本逐末。现代生活节奏越来越快、成本越来越高,游戏玩家的游戏意识跟过去大不相同,过去的我们时间多的很,愿意用时间换娱乐,而现在的玩家们不再囊中羞涩,懂得用钱买娱乐的道理。至于装备获取、角色成型,玩家花了时间花了钱,这是他应得的。况且现在玩传奇的那帮老油条也是砸钱在爽,我的一个同事时不时还叫上几个朋友挑个私服充个三五千玩一阵子,8012年了,没钱不去赚钱还玩个屁游戏啊!

    发布于 2018-10-08 15:05:08 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

2000年到2010年,国产MMORPG繁荣的年代,国产端游有哪些遗珠?

2人关注 0个回答

如何做一个中国文化背景的黑魂ARPG?

14人关注 14个回答

与军区合作设计的国产游戏《光荣使命》有哪些亮点?

5人关注 4个回答