评论 10

戢鳞潜翼 1年前

棒,很透彻的分析,谢谢回答~

结城理 1年前

与其说玩家不重视,不如说网游这种东西作为文化娱乐服务的标签就不是什么剧情...,分析还是扎实。

Doom Liang [作者] 1年前

@结城理 ‍ 一方面来说,消费剧情的人太少。对剧情有更高消费要求的用户,会选择更便利的商品,比如电影、动画、漫画这类只需要观赏,而不需要动手去玩,或者为了观赏而思考、费力的艺术形式。

结城理 1年前

剧情类的内容如果有镜头语言啊,有特效辅助啊,那我肯定愿意去看更有戏剧色彩,更“精彩”的其他媒介产品。游戏的剧情潜力大家都懂,但如果是鼓励自主发现,自主再创造的东西,这个概念永远不会是主流。但如果说是本身就有宏大剧情的,比如一些JRPG,还是有那么几百万的盘子在的,国内可能没有,不过没数据我也完全搞不清楚。

紫駿 1年前

所以顺着下去,一个思路就是用「量」来提升「质」吗?这样人数增多UGC不会因为「蒸发效应」反而减少吗?

Doom Liang [作者] 1年前

@紫駿 ‍ 个人理解,增量的关键是让潜在高价值社群用户有更多机会去创造内容。

结城理 1年前

@紫駿 ‍ 这个问题无解。唯一远期可见的解决方案是彻底变革UGC内容曝光部分的推荐体系,提高总的曝光量,再通过内容层面量上的妥协做到极限的个人信息适配。

紫駿 1年前

@Doom Liang ‍ 那这就是运营的难点了,流失的内容生产者是确定的,潜在的内容生产者是不确定的。如果中间的断层很大的话,就激发不了后来者的创作热情了。

紫駿 1年前

@结城理 ‍ 提高总曝光量是个不错的路子

Doom Liang [作者] 1年前

@紫駿‍ 嗯,所以现在各路神仙都在狂做垂直社区

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