首先,我赞同Doom Liang关于剧情的看法,我作为一名N年的魔兽世界玩家面对长长的剧情说明时会选择跳过。但其剧情同样吸引了我,原因是因为其在表现剧情内容时所采取的方式不同,比如剧情中制作了大量短CG,任务结束后NPC与主角的互动等。
再比如剑灵的剧情表达方式,没有冗长的剧情文本,只是一个人简短的和你对话罢了。我认为这种文本表达方式将是MMO主流。
接下来,再说关于“玩家普遍感受不到乐趣的问题”。游戏作为一种商品,也是需要看市场来作出策略调整的。玩家的乐趣可能已经从当年的缓慢成型的成就感转型了。XXXX14作为一款经典的MMO游戏,其成型之慢已经被广大玩家称为养老游戏了。但他在中国市场上热火么?
中国市场中网络游戏百花齐放,竞争激烈,可替代性强,用户在一个游戏玩的不舒服可以立马转移至另一个游戏。至于不同的世界观,剧情~,如前所说,没什么好留恋的。因此厂商在节奏的设置上最需要的是在游戏的前期将以极低的难度引进玩家并尽可能的在角色成长上满足玩家,在中期给玩家设置微难度门槛,其中难度的设置不应该出现骤增的情况。再鼓励社交跨越难度门槛再以社交系统来增加用户留存。在网游中,社交系统是至关重要的系统之一。无论是魔兽世界,剑网3亦或者其他,无一不无时无刻鼓励玩家社交。
最后总结:个人认为游戏的节奏设计不应脱离游戏本身内容,不同的游戏内容前中后期有着不同的分界。但应总是:极易----难,其中的难度门槛当以社交形式跨越。