首先很悲观的情况是:网游玩家并不重视剧情,重视剧情或者剧情驱动的玩家是少数派。对绝大部分玩家来说,剧情的吸引力权重是最低的。
其次对于游戏节奏的问题,我个人觉得着要结合网络游戏的商品特性来分析。
下面的讨论都针对强交互类的网游。
WHY
个人认为,网络游戏:
- 大量导入用户,并且尽可能谋求留存
- 极少有针对特定用户群体的设计(比如模拟飞行类的MMO,主打**内容的MMO)
- 在游戏世界内营造一个玩家构建的社群
HOW
那么从游戏机制和设计理念上来说,就必须要做到(和上面的一一对应):
- 尽量精简、优化游戏前期内容(好玩的要都秀出来,不然玩家还没玩到你最核心的玩法,就流失了)
- 尽量高大全、轻量化、亲民、易用(能玩懂的基础上,满足更多玩家的口味)
- 不同目的驱使的玩家都能找到适合自己的玩法(PVP、PVE、休闲社交等等)
WHAT
对于玩家来说:
- 在前期能接触到这款游戏的核心内容集中展示
- 为核心内容展示中的某个元素所吸引
- 有形形色色的玩家陪自己玩,共处与一个世界之中
最后,个人认为:没有最好的游戏节奏设计,只有最合适的游戏节奏设计。
什么样的游戏进度节奏才能使玩家不会因为太容易或者太难放弃一个游戏呢?
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