如何评价坦克世界中的坦克及其战术的设计?

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  • 9

    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    林之叶Tiina未来道具 等 9人赞同

    仅回答“做出了哪些简化”


    坦克世界并不是源自真实战场然后进行简化成为游戏的,它只是一个参考了历史数据的游戏。

    参考的数据主要也就是坦克数据,具体比如坦克的模型和对应等效装甲、发动机马力、火炮穿深等等。

    而游戏性的核心在于以下两点:

    HP

    HP是伤害机制的核心,因为有了HP,才能去设计不同战车的DPM、单发伤害、模块生命值等等,才能通过这些非常具体的数值对游戏整体进行平衡和调整。而HP也带来了许多基本战术思路,比如利用装填时间差一炮换两炮打出血量优势,这些思路在隔壁某个更拟真的游戏中是不存在的,更不要说现实了。

    视野

    坦克世界相比于真实战场,极大地缩小了战场大小,依靠的就是这个视野系统。视野系统将坦克的定位区分得很明显,也将地图元素变得更丰富(也就是草)。“亮”和“不亮”带来的巨大差异则成了影响战局的关键。


    因此我一直认为坦克世界是一个系统设计十分出色的策略游戏,它在取材于真实世界的同时提供了相当高的游戏性。毕竟我们玩的是游戏而不是模拟器。

    发布于 2017-07-13 13:59:31 4 条评论


  • 4

    HarrixMischief managed

    帕秋莉诺蕾姬ryan白源姬 等 4人赞同

    先上阿虚再说事(滑稽)

    这么说可能会毁掉你对这个游戏的看法,但是《WoT》中表现的战场和现实情况...我找个委婉的词吧"大相径庭",几乎没有一处是不简化的。战争,或者战术是个很大很严肃的话题,不是一个娱乐为主的游戏就能模拟出来的。

    其实之前码了很多字来说明《WoT》战术和现实的不同,后来想了想又删了。

    就因为一点:如果某区域(不管多大)作战双方仅仅只是各有20辆坦克别无他物的话,这场战斗根本就打不起来。《WoT》里的情况在现实中根本不可能发生,不存在的。更别提战术上的差异了。没有任何情报,没有支援火力压制,没有步兵和轻武器掩护,没有空军支援,战斗打到这个份上任何一个指挥官估计除了撤退不会有第二个选择了。《WoT》中所谓坦克战术是完全架空的。

    至于操作层面上“缩圈”“前后猥琐卡视野距离”这种情况在现实中根本不可能出现。前者的话,(近)现代火炮瞄准不需要看到目标(当然能看到最好),看不到的话只需要知道目标方位角和距离就可以了,精准度只和炮管质量有关。至于后者....先不说视野范围这种设定,就炮手和司机之间的默契程度没几年的训练都不可能达到。

    就像前面说的,模拟战场是一个很复杂的事情。训练士兵要用上几年的时间,指挥官的话要更久。不是一个在几十分钟就能上手,几天就能玩的不错的游戏和几十个不听指挥各行其是的乌合之众能表现出来的。当然并非贬低《WoT》,因为游戏本身就是为了娱乐存在而非拟真。

    至于其他设计的好的游戏的话,Eugene System制作的几个RTS游戏《Wargame》或者二战的《钢铁之师》对各兵种在战场上的定位还是较为准确的。玩玩这些你就明白为什么纯坦克厮杀的场面根本不可能发生了。然后还有老生常谈的《武装突袭》,开个坦克你就能对坦克的真实火控系统有个初步了解,顺便还能体验作为一个车长协调好一车的炮手,司机,观察员有多不容易。同样的即使这些游戏连也仅仅只是初步模拟,照顾到娱乐而非拟真成分至少8成以上,即便如此他们因为难度依然被大多数玩家称为硬核小众游戏。即拟真和娱乐性在某种程度上是对立的

    更新于 2017-07-14 21:12:22 0 条评论


  • 2

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    白源姬艾尔莎 赞同
    回答做出的简化。
    1. 车组成员。与真实世界的区别在于坦克设驾驶员、炮手、指挥官,有时还搭载一名通讯员或乘员。装填手有时由炮手兼任,有时单独设立。因此,要使一辆坦克发挥其功能至少需要两名车组乘员,而想要发挥战术作用至少需要四名车组成员。
    在arma3中,一辆M2A4主战坦克还可以搭载6名步兵机动作战。
    2. 损坏机制。对于一辆坦克而言,我大致分为车壳,履带,引擎,主炮。引擎受损意味着坦克失去机动能力,需要等待工程车的紧急支援。车壳受损意味着装甲可能被穿甲弹洞穿或出现损伤,需要R2B。履带受损意味着一定程度上坦克失去机动能力,可能转向损毁,可能失去单侧履带功能等。而主炮受损意味着坦克只有两样武器可用:主炮边的轻型机枪和舱门处的重型机枪。
    3. 装甲和弹药。主炮弹药大致分为HE弹和穿甲弹。基于现代的技术发展,新型的主炮炮弹也已经投入使用。一般而言穿甲弹应当用于敌人载具装甲较厚时:炮弹击中装甲瞬间,高温液体从炮弹中喷射而出,熔穿敌人装甲从而杀伤坦克内部。一旦引燃弹药架/舱,燃料或者杀伤组员,则对坦克造成致命打击。
    对应地,新型装甲开始出现。例如M1A2主战坦克使用过爆破装甲,炮弹击中装甲瞬间,装甲上产生一个反向爆破减弱炮弹的威力,经过实验能大大增强装甲防御能力。
    4. 烟幕。烟幕应当是坦克常用的辅助装备。规避、撤离、掩护、突击可能都需要车体烟幕。
    5. 掩体。坦克需要掩体,有时只在需要机动时机动,否则就做为一台127㎜的榴弹炮使用……坦克掩体一般使用沙包、战壕、铁丝网等组合保卫坦克车身,并适当隐蔽炮台。
    6. 大规模坦克战不常出现。坦克最常用的功能是掩护步兵,TS战地手册上写着:没有步兵配合的坦克毫无价值。使用装甲车身掩护步兵,使用火力压制敌人,通常是靠近战壕中敌人的完美策略。如果不那么人道的话,我愿意加装丙烷喷射器。
    同时,步兵需要优先处理AT单位和设施。在CQB中,AT可能对坦克造成致命损伤。
    更新于 2017-07-14 22:58:39 0 条评论


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    设计没有“最好”

    不同类型的游戏没法交叉对比

    发布于 2017-07-13 13:15:56 0 条评论


  • 0

    世俗骑士只是个玩家

    简化就不说了,评价一下设计。

    关于这个,我以核心玩法为题写过一篇设计改善文↓

    设计 | 以坦克世界为例分析载具射击类网游的可改善之处


    说明一下,载具射击类网络游戏中,我玩了坦克世界(World Of Tanks,以下简称WOT)、装甲战争、最后一炮、战争雷霆、装甲风暴等,场次累计超过5000场。
    那么学习游戏设计已有两年,我谈一谈这类游戏有哪些可以尝试改进的地方。

    与一般意义上的FPS不同,以WOT为代表的载具射击类游戏,对“战术思考”有着极高的要求。

    简单地说:WOT得靠脑子玩。
    FPS游戏中,枪法好就可以说是“半个高手”。但在WOT里,战术才是第一位的。
    不懂得侦察、包抄等战术运用者,绝不能称之为高手、甚至可以说还没有入门。

    更新于 2018-10-02 09:05:40 0 条评论

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