我觉的这样的分类并不是很恰当。
因为有生命力的手游会不断的更新,推出新内容,长期保持在“壮年”形态,而捞一笔型的手游很多未老先衰,很少有好聚好散寿终正寝的手游。
接下来想说的东西可能有些稍微跑题。
首先,一个手游在开发出来的时候就包含了一定量的最大时间消耗度。假设有这么一个普通的手游:
1)抽卡收集向,卡的强化项目只有等级,也就是说要变强只能练级。
2)满级50级,练满需要10天时间。
3)一次练满一队,一队4张卡。
4)卡池出率中等,稀有以上等级的卡一共有60张。
这么一个手游我们可以粗略计算,玩家把所有稀有以上等级的卡练满需要150天。当然,实际上玩家不可能刚上手就抽齐所有卡,也不可能真的氪穿卡池,那么根据卡的出率,玩家的氪度和肝度不同,达到这个状态需要的时间会不太一样,在100天到300天之间不等,但可以说玩家在这个游戏里最大有效的游戏时间消费是150天,因为当他消费完这些时间,玩家的帐号达到一种“圆满”的状态,不再有什么改变的时候,就是大部分玩家会放弃游戏的时候。
为了延长这个时限,游戏公司会从以下几种常见的办法下手。
1)放出更多的强化内容
比如说你满级了,那么我们新做一个装备系统,所有装备又需要抽或者练,我们还可以做一个镶嵌系统,或者宠物,或者宝石,或者开放等级上限,或者技能提升。
这些归根结底都是用来延长“玩家达到圆满”这个状态所需要的时间的。
2)减少稀有卡片/角色出率,增加新的卡片/棋子/角色
通过调节掉率来提高玩家的消费,降低玩家达到圆满的可能性。
3)提供更多的游戏内容
比如剧情、活动、文字、解锁CG。这些内容是玩家喜欢见到的,蛋糕上的草莓。但是因为不耐用,(很少有玩家会去体验2次主线剧情,或者不断的阅读同一段对话或观看同一张CG)而且还消耗资源,所以在更新里注定是少数。
在(1)上面做过头的游戏,会变的很夸张。我记的有一款游戏以前玩过,很简单的左右排队打架式。过了几年之后回去一看,首先,你的英雄可以转生,每次转生都会等级清0,但增加基础属性。然后你的英雄有装备,装备可以升级,装备可以附魔,装备可以镶嵌,镶嵌附魔用的材料又需要每日去打,再然后还有类似天赋树的东西,也需要强化点,专属唯一装备,技能。这些巨量的内容让玩家达到圆满状态几乎成为不可能,再用PVP,玩家交流等激发玩家的攀比心理。但是玩家终归会对重复劳作失去兴趣,开始AFK。
在(2)上面做过头的游戏,会变的几乎不再做任何掩饰的希望从玩家身上榨取金钱。更新的游戏内容很少,或者只有新的卡片/角色。最后玩家开始厌倦,消费力下降,直到推出新卡片/角色不能赚回成本。
如果开始出现更多的强化内容和抽奖内容,这就是游戏公司判断已经有玩家开始达到圆满状态,准备”续命“的标志。如果不能抓住玩家的兴趣,给玩家的“劳作”以回报——也就是更多的(3)内容,玩家终将放弃这款游戏。
而游戏死亡的过程,取决于他的核心人群和开发公司,不能一概而论。有的是公司捞一笔跑路,有的是玩家开始逐渐不消费,游戏公司反过来也就开始不更新游戏内容,最终只剩养老党,也有的是游戏公司过于不加掩饰的行为激怒了玩家,导致玩家激烈的集体退坑。
手机游戏中的网游的后期和末期是一种怎么样的状态?
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