手机游戏中的网游的后期和末期是一种怎么样的状态?

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  • 5

    常夏

    MoonSir祖伟今连枝none 等 5人赞同

    我觉的这样的分类并不是很恰当。

    因为有生命力的手游会不断的更新,推出新内容,长期保持在“壮年”形态,而捞一笔型的手游很多未老先衰,很少有好聚好散寿终正寝的手游。

    接下来想说的东西可能有些稍微跑题。

    首先,一个手游在开发出来的时候就包含了一定量的最大时间消耗度。假设有这么一个普通的手游:

    1)抽卡收集向,卡的强化项目只有等级,也就是说要变强只能练级。

    2)满级50级,练满需要10天时间。

    3)一次练满一队,一队4张卡。

    4)卡池出率中等,稀有以上等级的卡一共有60张。

    这么一个手游我们可以粗略计算,玩家把所有稀有以上等级的卡练满需要150天。当然,实际上玩家不可能刚上手就抽齐所有卡,也不可能真的氪穿卡池,那么根据卡的出率,玩家的氪度和肝度不同,达到这个状态需要的时间会不太一样,在100天到300天之间不等,但可以说玩家在这个游戏里最大有效的游戏时间消费是150天,因为当他消费完这些时间,玩家的帐号达到一种“圆满”的状态,不再有什么改变的时候,就是大部分玩家会放弃游戏的时候。

    为了延长这个时限,游戏公司会从以下几种常见的办法下手。

    1)放出更多的强化内容

    比如说你满级了,那么我们新做一个装备系统,所有装备又需要抽或者练,我们还可以做一个镶嵌系统,或者宠物,或者宝石,或者开放等级上限,或者技能提升。

    这些归根结底都是用来延长“玩家达到圆满”这个状态所需要的时间的。

    2)减少稀有卡片/角色出率,增加新的卡片/棋子/角色

    通过调节掉率来提高玩家的消费,降低玩家达到圆满的可能性。

    3)提供更多的游戏内容

    比如剧情、活动、文字、解锁CG。这些内容是玩家喜欢见到的,蛋糕上的草莓。但是因为不耐用,(很少有玩家会去体验2次主线剧情,或者不断的阅读同一段对话或观看同一张CG)而且还消耗资源,所以在更新里注定是少数。

    在(1)上面做过头的游戏,会变的很夸张。我记的有一款游戏以前玩过,很简单的左右排队打架式。过了几年之后回去一看,首先,你的英雄可以转生,每次转生都会等级清0,但增加基础属性。然后你的英雄有装备,装备可以升级,装备可以附魔,装备可以镶嵌,镶嵌附魔用的材料又需要每日去打,再然后还有类似天赋树的东西,也需要强化点,专属唯一装备,技能。这些巨量的内容让玩家达到圆满状态几乎成为不可能,再用PVP,玩家交流等激发玩家的攀比心理。但是玩家终归会对重复劳作失去兴趣,开始AFK。

    在(2)上面做过头的游戏,会变的几乎不再做任何掩饰的希望从玩家身上榨取金钱。更新的游戏内容很少,或者只有新的卡片/角色。最后玩家开始厌倦,消费力下降,直到推出新卡片/角色不能赚回成本。

    如果开始出现更多的强化内容和抽奖内容,这就是游戏公司判断已经有玩家开始达到圆满状态,准备”续命“的标志。如果不能抓住玩家的兴趣,给玩家的“劳作”以回报——也就是更多的(3)内容,玩家终将放弃这款游戏。

    而游戏死亡的过程,取决于他的核心人群和开发公司,不能一概而论。有的是公司捞一笔跑路,有的是玩家开始逐渐不消费,游戏公司反过来也就开始不更新游戏内容,最终只剩养老党,也有的是游戏公司过于不加掩饰的行为激怒了玩家,导致玩家激烈的集体退坑。

    发布于 2016-11-25 22:32:53 0 条评论


  • 3

    MoonSir祖伟今祖龙娱乐UI/UE策划

    我从一个玩家的角度来分析一下。

    前一阵大热的阴阳师为例。

    在下认为,手游永远都只是消磨零散时光的工具。移动端(刷刷刷)网游绝对不是长久之计。

    (我只是一个正在学习的小虾米,我的个人理解,不喜勿喷)

    阴阳师这款手游依靠众多玩家漫迷喜爱的豪华CV阵容将玩家捆绑在游戏上,这在游戏前期效果是显而易见的。

    但这款游戏最大的弊病,就是,费时费力。

    官方似乎将延长寿命的办法大多数压在了让玩家不停地刷式神和式神中的装备,用极低的爆率来捆绑玩家。

    同样,在前期效果是显而易见的。但是,问题也随之而来。玩家失去了耐心。比如我。

    正如题主所言,官方又推出来很多活动,例如出新的式神,掉落碎片等等,但我认为,所能带来的玩家回流一定时间内可以保留,但依旧不是长久之计。

    这种迫使手游玩家像PC端那样不停地升级不停地刷装备的游戏,最后需要面对的可能都是衰老。

    一个游戏正在流失玩家,那么官方一定会退出各种活动来挽回那些流失的玩家。推出各种礼包,庆典等等。到了这个时候,玩的人少了,想要捞一笔大的,可能收效甚微了吧。

    玩家的消费热情一定是在游戏最初,游戏最初玩家迫切想得到些自己喜欢的或急需东西。这时候的充值热情最高涨。当他厌倦了这款游戏,或发觉这款游戏正在死亡,想必就不买账了吧。(土豪除外)

    发布于 2016-11-25 15:48:30 3 条评论


  • 2

    Tim默默玩着游戏,沉溺在自己的世界。

    歌德莱特Black333 赞同

    简单一点回答吧,游戏衰老期主要体现在下面几点

    1.频繁合区

    2.活动力度加大

    3.所谓的版本更新,只是旧的玩法换了个皮

    4.游戏曝光率降低

    5.降低版本更新频率

    6.物价降低

    最主要的一个体现就是,你会发现身边认识的人已经离开得差不多了。也许你自己就是下一个了。

         我认为,一款长久的游戏,会控制住玩家与玩家之间的关联,而不是游戏与玩家之间的关联。没有一款游戏是百玩不厌的。但是人与人之间的交流是无限的。

    发布于 2016-12-07 17:34:23 0 条评论


  • 2

    张一般这里是一个做游戏商业化的骗钱的【

    曾志雄七叶 赞同

    算是负责过两款线上产品(按题主的划分属于衰老+死亡期)的后期运营和产品维护工作,思路基本相同,大概简述一下吧~

    在最近3年内的概念里,进入衰老期的情况,大概可以定义为:“所有可以接入的、有量的渠道已经接入同时所有渠道可以洗的量也已经洗过1-2遍,每日新进下滑速度非常显著,同时导流活动效果不明显,同时老用户留存相对较为平稳”的一个状态。

    在这个期间我所负责的两款项目的核心思路基本上都是主要围绕两点,其一是控制老用户的流失情况,其二是保证单用户月度付费的稳定性。

    版本迭代上相对来说也会比较有迹可循,主要以玩法迭代为核心,手游的话2-3个月更新一次付费点来保证付费深度,同时通过快速迭代运营活动的形式来稳定留存和付费。

    在这期间我们的主要工作(产品运营&运营策划),是保证每月KPI的完成度,同时和研发组沟通人力的调配(尽量压低开发人员数量降低成本),同时与渠道快速同步KPI标准和活动内容保证落地。


    以上~

    发布于 2016-12-07 17:10:54 0 条评论


  • 2

    呆呆嬉笑怒骂

    七叶Arcadia 赞同

    本来打了好多字,但发现,当看到后台数据每天只有几十人的时候,有种被世界抛弃的感觉,很想狠狠打自己几个耳光。

    后期基本留下来的,都是在游戏当中投入了一定成本的,或钱或时间,能留在游戏中的玩家最求大多数也都是各有各的目的,或收集,或社交。

    大家一般在群里面混的脸都比较熟,没事还能和群内官方打打屁,当成微信或是QQ来用,有时候也只是为了打发打发时间。

    直到群里面大家都开始讨论另外一个游戏,那就证明这个游戏在这批玩家心中已经死了。

    这里游戏的衰老我的理解是游戏单个服务器的衰老,而不是整个游戏的衰老,如果是整个游戏的衰老,最明显的就是不在出任何新的活动,所有活动都是以前的周期性质的,不会有新的花样,这就证明,这个游戏现在基本已经成为了弃儿了。

    发布于 2016-11-25 16:19:19 0 条评论


  • 0

    杰克威胁微博B站:杰克威胁taiga

    TX的幼年期:先捞一笔大的

    TX的壮年期:再捞一笔更大的

    TX的衰老期:向核心的XX会员捞比超级大的

    TX的死亡期:没事,另一个游戏开始捞比大的补这个坑

    发布于 2016-11-25 15:47:48 0 条评论

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