1.排行奖励不要直接投放道具,可以发游戏内货币从而增加排行奖励的出口:玩家拿到结算的货币可以去商店自行兑换道具,可能是强度相关,也可能是非数值的外观类装饰,也就是让玩家可以选择非数值驱动,且好处在于即使排行不高,但游戏时间长,也可以积攒大量货币。
2.排行榜只是名次的展示,追求排行可以是目的,但是玩家真正在玩的是游戏内容,“玩家变强了然后排名提升,然后更强,接着,之后呢?玩家在一个简单游戏目标下,是否很快就会丢失对游戏目标的追求感?”,实际上楼主担心的是玩家在追求排行的过程中被重复感劝退,这样就需要对游戏内容做多样化和差异化设计了,不断推出新内容,让体验过程本身具有乐趣。
3.排名可以改为积分排名,而积分本身可以由不同玩法模块组成,第2点中说的多样化游戏内容可以通过积分排行整合。
4.除此之外,楼主也可以试试能不能设计一些情感认同的部分,现在二次元手游在这类情感认同做的很好。比如思考一下排行在系统之外,在世界观或剧情中是否可以合理化阐释,能否将角色交互与排行本身做联动?
休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动?
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