天降猛男 「玩物丧志」 回答了问题 发布于 2021-07-30 11:43:50 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? 奖励驱动的核心就是奖励本身,玩家参与玩法的目的很明确——获得奖励。所以这里并不是排名带来的荣誉驱动。设置什么样的奖励,PVP的周期是多少,玩家能用奖励实现什么目的更重要;思考一下设计目的。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 6 个玩家关注 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 天降猛男 的更多回答 查看所有回答 游戏设计文档该如何写? “数缺形时少直观,形少数时难入微,数形结合百般好,隔离分家万事休。” 我觉得这句话能很好的回答。 做原型图给美术,UI,前端展示,直观。 做流程图,规则逻辑给前端,后端展示,有细节。 大家认为Rougelike与MMO结合能否成功? 肉鸽是玩法,MMO是社交。 整理一下自己思考的问题,也参考小说无限流,D3专家模式以及其他肉鸽整理了一下几个问题: 1.如何平衡主次关系? 2肉鸽的奖励内容如何设置?玩家的追求目标是什么? 3.如何让玩家接受死亡惩罚,是否能做“轻量”肉鸽,或者肉鸽惩罚转移? 4.如何做MMO的内容? 随 ... 该问题的其他回答 门面担当 回答 2021-08-03 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? 首先要看你游戏的性质,如果是偏二次元的游戏那么建议弱化排名,玩家不喜欢强竞争,本身二次元游戏一般是个弱社交类的游戏,我不怎么关心别人玩的怎么样,我只关心我自己 其次直接给奖励不如给玩法货币(竞技场积分)直接给奖励会让玩家有一种,只要我名次不高,那我一辈子拿不到这个奖 ... Baker0808sd 回答 2021-07-28 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? 与其说排名机制是核心系统,不如说其背后的奖励才是玩家想要去获取的东西。 那么问题就变成了其背后的奖励是否值得玩家去冲击这个排名。 如果你觉得公司可以提供足够的内容(角色提升,相关的剧情等等),那么将其设计为核心系统并不为过。 如果不能的话,建议还是当一个普通的月常活动 ... only_for_one 回答 2021-07-27 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? 我个人玩游戏时的体验是在没有得到某个特定奖励时我会非常想得到(特定名次以内稀有皮肤、稀有道具),但是当这个排名太遥远的时候,会立刻干脆的放弃掉。 拿到奖励(比如lol黄金段位皮肤)之后的铂金框砖石框没皮肤重要,又需要花费更多精力去获取,也会放弃。 很明显,我是不关心虚荣 ... 伊君 回答 2021-07-27 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? 1.排行奖励不要直接投放道具,可以发游戏内货币从而增加排行奖励的出口:玩家拿到结算的货币可以去商店自行兑换道具,可能是强度相关,也可能是非数值的外观类装饰,也就是让玩家可以选择非数值驱动,且好处在于即使排行不高,但游戏时间长,也可以积攒大量货币。 2.排行榜只是名次的展 ... 星辉梦影 回答 2021-07-26 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? OSU!大概是这样的..不过不是数值的方式变强而是熟练度变好吧..不过osu有一部分人认真打排名,另一部分完全不在意..额外展示也有,不过大概没办法核心驱动..如果是数值的话我猜大概有公平性的问题之类的..
天降猛男 的更多回答 查看所有回答 游戏设计文档该如何写? “数缺形时少直观,形少数时难入微,数形结合百般好,隔离分家万事休。” 我觉得这句话能很好的回答。 做原型图给美术,UI,前端展示,直观。 做流程图,规则逻辑给前端,后端展示,有细节。 大家认为Rougelike与MMO结合能否成功? 肉鸽是玩法,MMO是社交。 整理一下自己思考的问题,也参考小说无限流,D3专家模式以及其他肉鸽整理了一下几个问题: 1.如何平衡主次关系? 2肉鸽的奖励内容如何设置?玩家的追求目标是什么? 3.如何让玩家接受死亡惩罚,是否能做“轻量”肉鸽,或者肉鸽惩罚转移? 4.如何做MMO的内容? 随 ... 该问题的其他回答 门面担当 回答 2021-08-03 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? 首先要看你游戏的性质,如果是偏二次元的游戏那么建议弱化排名,玩家不喜欢强竞争,本身二次元游戏一般是个弱社交类的游戏,我不怎么关心别人玩的怎么样,我只关心我自己 其次直接给奖励不如给玩法货币(竞技场积分)直接给奖励会让玩家有一种,只要我名次不高,那我一辈子拿不到这个奖 ... Baker0808sd 回答 2021-07-28 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? 与其说排名机制是核心系统,不如说其背后的奖励才是玩家想要去获取的东西。 那么问题就变成了其背后的奖励是否值得玩家去冲击这个排名。 如果你觉得公司可以提供足够的内容(角色提升,相关的剧情等等),那么将其设计为核心系统并不为过。 如果不能的话,建议还是当一个普通的月常活动 ... only_for_one 回答 2021-07-27 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? 我个人玩游戏时的体验是在没有得到某个特定奖励时我会非常想得到(特定名次以内稀有皮肤、稀有道具),但是当这个排名太遥远的时候,会立刻干脆的放弃掉。 拿到奖励(比如lol黄金段位皮肤)之后的铂金框砖石框没皮肤重要,又需要花费更多精力去获取,也会放弃。 很明显,我是不关心虚荣 ... 伊君 回答 2021-07-27 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? 1.排行奖励不要直接投放道具,可以发游戏内货币从而增加排行奖励的出口:玩家拿到结算的货币可以去商店自行兑换道具,可能是强度相关,也可能是非数值的外观类装饰,也就是让玩家可以选择非数值驱动,且好处在于即使排行不高,但游戏时间长,也可以积攒大量货币。 2.排行榜只是名次的展 ... 星辉梦影 回答 2021-07-26 休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动? OSU!大概是这样的..不过不是数值的方式变强而是熟练度变好吧..不过osu有一部分人认真打排名,另一部分完全不在意..额外展示也有,不过大概没办法核心驱动..如果是数值的话我猜大概有公平性的问题之类的..