休闲网络游戏中排名机制能否成为游戏核心驱动?

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    门面担当

    首先要看你游戏的性质,如果是偏二次元的游戏那么建议弱化排名,玩家不喜欢强竞争,本身二次元游戏一般是个弱社交类的游戏,我不怎么关心别人玩的怎么样,我只关心我自己

    其次直接给奖励不如给玩法货币(竞技场积分)直接给奖励会让玩家有一种,只要我名次不高,那我一辈子拿不到这个奖励,如果给积分,那我可以通过活跃进行积累,从而去玩法商店进行兑换。

    最后 可以考虑排行榜只展示前三名或者前十名,然后前三名可以考虑给一些非属性的荣誉性道具,其他名次就用货币数量做区分

    发布于 2021-08-03 23:16:37 0 条评论 禁止转载


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    天降猛男「玩物丧志」

    奖励驱动的核心就是奖励本身,玩家参与玩法的目的很明确——获得奖励。

    所以这里并不是排名带来的荣誉驱动。

    设置什么样的奖励,PVP的周期是多少,玩家能用奖励实现什么目的更重要;

    思考一下设计目的。

    发布于 2021-07-30 11:43:50 0 条评论


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    Baker0808sd

    与其说排名机制是核心系统,不如说其背后的奖励才是玩家想要去获取的东西。

    那么问题就变成了其背后的奖励是否值得玩家去冲击这个排名。

    如果你觉得公司可以提供足够的内容(角色提升,相关的剧情等等),那么将其设计为核心系统并不为过。

    如果不能的话,建议还是当一个普通的月常活动送些小奖励为好。

    在大众游戏中,靠维持虚荣心来拉拢玩家属实有些困难。

    更新于 2021-07-28 12:29:33 0 条评论


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    only_for_one

    星辉梦影 赞同

    我个人玩游戏时的体验是在没有得到某个特定奖励时我会非常想得到(特定名次以内稀有皮肤、稀有道具),但是当这个排名太遥远的时候,会立刻干脆的放弃掉。

    拿到奖励(比如lol黄金段位皮肤)之后的铂金框砖石框没皮肤重要,又需要花费更多精力去获取,也会放弃。

    很明显,我是不关心虚荣类型的,比起丧失兴趣,我是一开始就对“排行头部”没有兴趣。

    我个人认为出于休闲意图的玩家不太可能会参与竞争,pvp本质是竞争,根本上就冲突,要做的事是想办法鼓励休闲玩家参与竞争。

    1.降低pvp提升排名的门槛,让休闲玩家别觉得提升排名很费精力

    2.奖励逐层增加,但可以在某一层级后奖励价值提升幅度缩减,告诉玩家,这个位置是低保线,吃到这个位置可以放心休闲了,让他们至少从起点爬到低保

    至于能否让他们接受竞争不再休闲,还是得看具体玩法对玩家有没有吸引力,游戏内容丰富点,营造不同体验,保持新鲜感

    更新于 2021-07-27 23:25:41 0 条评论


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    伊君life

    1.排行奖励不要直接投放道具,可以发游戏内货币从而增加排行奖励的出口:玩家拿到结算的货币可以去商店自行兑换道具,可能是强度相关,也可能是非数值的外观类装饰,也就是让玩家可以选择非数值驱动,且好处在于即使排行不高,但游戏时间长,也可以积攒大量货币。

    2.排行榜只是名次的展示,追求排行可以是目的,但是玩家真正在玩的是游戏内容,“玩家变强了然后排名提升,然后更强,接着,之后呢?玩家在一个简单游戏目标下,是否很快就会丢失对游戏目标的追求感?”,实际上楼主担心的是玩家在追求排行的过程中被重复感劝退,这样就需要对游戏内容做多样化和差异化设计了,不断推出新内容,让体验过程本身具有乐趣。

    3.排名可以改为积分排名,而积分本身可以由不同玩法模块组成,第2点中说的多样化游戏内容可以通过积分排行整合。

    4.除此之外,楼主也可以试试能不能设计一些情感认同的部分,现在二次元手游在这类情感认同做的很好。比如思考一下排行在系统之外,在世界观或剧情中是否可以合理化阐释,能否将角色交互与排行本身做联动?

    发布于 2021-07-27 18:39:12 0 条评论


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    星辉梦影likely

    OSU!大概是这样的..不过不是数值的方式变强而是熟练度变好吧..不过osu有一部分人认真打排名,另一部分完全不在意..额外展示也有,不过大概没办法核心驱动..如果是数值的话我猜大概有公平性的问题之类的..

    发布于 2021-07-26 22:08:39 0 条评论

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