仅用角色扮演来形容rpg,会引发一系列歧义,比如cs中你扮演匪徒,那么cs是rpg吗?
你操作勇者去逗恶龙,与操作但丁去砍恶魔,性质上有什么区别吗?那为啥只有勇者叫rpg呢?
所以,游戏类型是用来形容核心打法的,而不是用来描述游戏,三个字母的最大信息承载量应该用来形容核心打法,比如rpg,就是遇敌后回合制战斗,完事了。
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星才子总被虐 ,愤怒的游戏玩家,文史爱好者
仅用角色扮演来形容rpg,会引发一系列歧义,比如cs中你扮演匪徒,那么cs是rpg吗?
你操作勇者去逗恶龙,与操作但丁去砍恶魔,性质上有什么区别吗?那为啥只有勇者叫rpg呢?
所以,游戏类型是用来形容核心打法的,而不是用来描述游戏,三个字母的最大信息承载量应该用来形容核心打法,比如rpg,就是遇敌后回合制战斗,完事了。
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36色辉柏嘉 ,lazy but Q
不同的设计初衷导致的自由度的不同,以及不同的玩家习惯,都会有不同的结果存在。
如果游戏制作人的设计初衷是想要带玩家体验一个世界,完成一个故事,类似于说滥了的《仙剑奇侠传》,你扮演的永远只能是李逍遥,只能顺着剧情走,没有玩家意志。
构建一个世界,提供一定数量的结局,根据玩家喜好可以在众多结局中进行选择,但是主线固定,比如《武林群侠传》,玩家是混合了自己想法的扮演角色,不能完全的按照个人意志来发展。
完全的开放型世界,玩家可以在每一个项目上都有不同的选择,所有选择综合作用体现在故事发展情节以及剧情中,发现和开创性的游戏,角色没有设定的固定性格特色。
这个命题比较适合在半开放型游戏中讨论。在半开放型中,玩家的习惯是最重要的决定因素。有的玩家偏好于按照自己的想法和做事习惯选择策略,有的玩家偏好于在另一半不开放的游戏进程中根据事件模拟出角色的大致性格,在另一半的开放进程中根据模拟结果操控主角,从而始终作为一个旁观者来体验,不放弃自己的玩家身份。不过事实上,在这个模拟看似客观,过程中不也是参杂了太多的个人理解么?
以及很难有从头到尾完全一致的决策线啦,大多时候大家都是不同状态不同想法不同选择,情绪化随机化明显。这个问题根本不存在答案,大家不要思考那么多happy玩啦~~
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
实际上不是你应该扮演谁,而是你能扮演 谁的问题。
扮演这东西,主要就是一个选择权在我手的感觉。然而绝大部分游戏因为内容限制的原因,选择权不管给你多高,你能选的也不多。它就是个,给你一个杀人的任务,你想用刀杀还是想用斧子杀,扮演内定人物性格是用刀杀,用自己玩家性格是用斧子杀,实际上都没多大区别的事。 你无法扮演这个不杀人的,除非你不想继续玩下去了。
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时崎狂三 ,Zafkiel
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角色扮演主要在于代入感。
所以这个问题没有唯一答案。我认为是有的时候扮演人物,有的时候扮演自己。前者例如巫师,剧本规定了人物、舞台、事件,所以我的所有选择都是以“我是杰洛特”这个前置认识做选择的,而不是我是XXX玩家所以我做XXX选择。我是XXX玩家的话,那么发生在彼端的故事就是一个机器中的编程的固定的东西,这种认识会完全破坏掉代入感。就像你阅读一本小说,你不断地认识到自己是在做读书这件事,那就难以沉浸到故事里面去。主流的强故事型游戏,往往都带有塑造的优秀的人物,而优秀人物是有独特特质的,也就是特殊的,那就不太可能是玩家本人——大多数玩游戏的死宅有啥特殊性格魅力呀,当大众游戏主角游戏还怎么卖。
而另外一类具备一定选择性的角色扮演游戏,如龙腾世纪会有一个主轴身份限制(尽管我杀人放火、偷盗抢劫、暴力犯罪,但我是灰袍守卫,费雷登英雄,前者通通只是我为了抵御第五次黑潮的权宜之计~),即我可以在行事方式做一定选择,但大是大非等问题上依然处于编剧的把控之中。至于放开黑暗路线的情况有的游戏也有,但由于成本问题,很少有游戏能够正反两条线做到等量齐观,所以这种有选择在实际情况下往往十分贫瘠。
另一类是有绝大多数选择,比如上古卷轴。但因为没有情节限制,所以往往玩家的选择缺乏故事性,只能靠脑补。如果说一般的游戏故事抽成小说,那可能因为游戏互动不同而显得故事水平只有三流,那么一个大部分开放的游戏,玩家的选择归纳起来很可能是不能拼出一个人格图像的东西。时而做一个任务帮助人,时而随手杀个人,时而打铁,时而造反,就像一个神经病一样行事——但对玩家来说,这是探索游戏的过程。
至于自身的价值观和道德观选择,在游戏中往往不太成立。游戏在没有针对你个性的矛盾点设置的情况下,大多数这种选择都很难不肤浅,简单来说就是挖掘不够。很多时候就是泛泛的善恶选择,不能带来多少特别的情感体验。另外,扮演自己的选择,就很难避免“我在正在玩游戏”这个认识,因为做选择前往往要先做信息收集,这个信息很难被逃过。
当然,游戏选择除开道德观价值观外还有很多,没有必要特别执着于在游戏中玩道德观价值观选择。《女神异闻录5》选择是去看电影还是去家庭餐厅学习也是很有趣的。
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mzy069 ,啦啦啦
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森一 ,此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过
如果把角色扮演游戏看作一个叙事文本,就意味着媒介性强制同情是一个信息在交流过程中失真的问题。设计师想要让玩家体会到角色身上的诸多价值,而在交流过程中,玩家只能部分地领会到这些价值。
这时候就需要考虑最能高效达成效果的方式,选择玩家和游戏角色的交流方式。
表面看来,似乎玩家的自由度越大,能够体验到的乐趣也就越多,最好一个角色就像一张白纸一样交给玩家去表演。但与此同时自我扮演就像是一个获得自我认同的过程,而角色扮演则更像是和老朋友一起探险。强分高下是没有意义的,认识到其差异则是明智之举。
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athss ,动漫迷
一般来说玩家应该都是扮演自己吧。
根据游戏角色的经历,将自己的性格带入其中来做出选择。就算剧情角色的性格和自己完全不同,如果不是只有选某些选项才能继续下去或是收集剧情,一般都不会违背自己的本心。
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OwenTsai ,游戏设计,Web开发
这个问题很有意思。
把玩家的选择和游戏的机制、剧情走向结合到一起,才能创造一种代入感,让玩家觉得,自己真的是在经历游戏。
不知道题主有没有玩过Beholder、This War of Mine或者This is Police。在这三款游戏中,你扮演的其实就是你的内心。YouTube上有一系列的视频,叫做Game Maker's Toolkit,游戏设计工具箱。其中有一期“用系统叙事”中讲到了选择的重要性。你在游戏中的选择可能会有着深远的影响,这种影响对玩家而言往往是下意识的决定,是最遵循本心的一种选择。
而与之对应的是另一些游戏,这些游戏也有巨量的选择,比如The Walking Dead系列,玩家看似做出了大量的选择且这些选择看似很重要——屏幕左上角会出现一些“对方会记得这些话的”之类的信息。这些选择毫无疑问确实在之后游戏里发挥了作用,这些角色似乎确实会记得你做出的选择,但却并不能决定这部游戏的走向。换就话说你对剧情的支配能力十分有限。该死的角色还是会死,你做出的选择无法改变故事的结局和人物的命运,所以这样的游戏并没有很多的可能性辅助叙事机制。在这些情况下,玩家做出选择本身是比结果更加重要的。
最后是另一些游戏——GTA等等。这些标准的RPG游戏足够开放,玩家可以做任何自己想做的事情,但同时也可能失去代入感完全是将主角当成另一个角色来玩。因为相比于第一种情况,这种游戏中缺乏紧迫感,而且过于自由甚至没有规则——你不会觉得自己是一个普通人。反正你会复活,游戏会继续。
至于是否要扮演自己就见仁见智了。游戏是唯一一种带有交互性的主流叙事媒体,我们已经厌倦了好莱坞式的剧本。我更希望在这一方面,会有更多游戏机制立志与生成故事体验,每名玩家都会有代入感,创造出难以想象的属于个人的剧情。我们称之为“交互式叙事(Interactive narrative)”。相信我,这是设计师和制作者正努力去做的事情。
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