不同的设计初衷导致的自由度的不同,以及不同的玩家习惯,都会有不同的结果存在。
如果游戏制作人的设计初衷是想要带玩家体验一个世界,完成一个故事,类似于说滥了的《仙剑奇侠传》,你扮演的永远只能是李逍遥,只能顺着剧情走,没有玩家意志。
构建一个世界,提供一定数量的结局,根据玩家喜好可以在众多结局中进行选择,但是主线固定,比如《武林群侠传》,玩家是混合了自己想法的扮演角色,不能完全的按照个人意志来发展。
完全的开放型世界,玩家可以在每一个项目上都有不同的选择,所有选择综合作用体现在故事发展情节以及剧情中,发现和开创性的游戏,角色没有设定的固定性格特色。
这个命题比较适合在半开放型游戏中讨论。在半开放型中,玩家的习惯是最重要的决定因素。有的玩家偏好于按照自己的想法和做事习惯选择策略,有的玩家偏好于在另一半不开放的游戏进程中根据事件模拟出角色的大致性格,在另一半的开放进程中根据模拟结果操控主角,从而始终作为一个旁观者来体验,不放弃自己的玩家身份。不过事实上,在这个模拟看似客观,过程中不也是参杂了太多的个人理解么?
以及很难有从头到尾完全一致的决策线啦,大多时候大家都是不同状态不同想法不同选择,情绪化随机化明显。这个问题根本不存在答案,大家不要思考那么多happy玩啦~~