评论 7

林之叶 1年前

其实不少游戏会试图给玩家更多的权力,让玩家塑造角色,角色本身没有鲜明的性格特点(或者说其特点显露在供玩家选择的选项中)。这样可能会有一个坏处,当玩家没有试图保持所塑造角色个性的一致的时候(往往也是这样子),扮演的角色很容易失去魅力。

OwenTsai [作者] 1年前

@林之叶‍ 对,没错

Miracle 1年前

诸如此类 当游戏内玩家所扮演的角色在面临选择的时候 我往往会想我的选择到底是想这自己的性格特典一样 还是更加贴近于游戏里主角的性格 选择的结果是未知的 我们只能朝着自己所期待或有利于剧情的方向去选 到底是设计师设计好的路线 玩家到底该扮演谁?

OwenTsai [作者] 1年前

@Miracle ‍ 具体要看设计师的构想。我的回答里提到了Beholder和This War of Mine,这种游戏并没有给出主角的设定,因此你很大程度上是在扮演自己。你很可能一开始保持着善良,但最后会向人生妥协。而另一些游戏并不像这俩一样,会出现你所说的状况,所以玩家该扮演谁是很难一概而论的。
但我个人更期待一些交互性更强的游戏出现,为每个人创造独特的体验,而不是good or bad这种简单的选择或是“强迫”玩家按照游戏中角色的性格做出决定。毕竟为每个人创造独特的游戏体验才是交互性叙事应该有的特点

龙纹 1年前

开放式结局就是很好的东西.对于玩家角色的定位我们也需要思考.在这么多年的游戏经历中.玩家的角色一直是正面,善良.偏向反面的少之又少.完全是坏人的几乎没有.这是现在市场决定的.我记得上次有看别人的帖子.如果过于反面.或者血腥之类,被评定为18+说不定是不能正常上市的.所以 如果玩家的角色只是一个小角色.并没有被赋予拯救世界这些大的目标,会让游戏饕餮者眼前一亮.(写东西写的不多.有点语无伦次抱歉.)

OwenTsai [作者] 1年前

@龙纹‍ 没错,越personal的感情越universal

pink、小p 1年前

哇 说得很好 .... 最近玩过神界原罪2深有感受... 做什么样的人完全由玩家决定...做个好人名誉不错但举步维艰...做个恶人装备成型超快 但走到哪都是人人喊打...  每个选择决定都会像因果论一般照成结果...设计师通过巨大文本量最大程度上还原了dnd的自由度...但角色的魅力却大打折扣...emmm这是一个取舍问题诶

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