BlackMirror /\__/\ 回答了问题 更新于 2020-07-30 23:07:29 如何设计游戏内自动调节难度的系统? /\__/\ 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 20 个玩家关注 ... 目录
评论 7 xiehuang888 1年前 某游戏怕不是某痛。。。但是那不是人贩游戏吗??? 发布 晓之车 1年前 很多游戏,都内置rank系统,风骚的操作和连续获得的奖励都会提高rank,而提高rank就是提高难度,死亡或者任何对于玩家的负面影响都会降低rank,所以,相当于一个动态难度系统? 发布 秋天的悲伤 1年前 小岛本身不把合金装备当成一个游戏来做的 BlackMirror [作者] 1年前 @秋天的悲伤 我的意思是多从不同视角看问题,"尝试否定这种设计方向"。不要迷信他人的经验,尤其是开发游戏这种个性化的、创造性活动。小岛先生怎么看我不了解,从表现形式上来说,我不认为游戏低人一等。 发布 心流NINJA 1年前 首先我赞同作者对某游戏对于爆头设定的看法,不过我个人在玩某痛的时候倒是还挺喜欢这个设定的。首先这种设定比较真实,确实人们应该对可能的敌人采取应对策略,比如戴头盔;其次我个人玩的时候只是采取一种我自己制定的最有效率的完成任务的方式来过关的,戴头盔只是改变了我之前的一些做法而已,打腿一样是可行的,只需要稍微算一些昏睡提前量而已。说实话突然看到有人戴头盔倒是让我对本以为已经熟悉的地形与配置产生了新的认识,有时候被迫用不是很舒服的装备做任务也挺有意思的。所以我个人觉得动态一些的东西还是有必要的,但不一定要绑定在难度上,完全可以绑定在其他状态上以间接反映在难度上。 BlackMirror [作者] 1年前 @心流NINJA 带头盔其实算还不错的自动调节设计;换个角度想,如果没有这个设计玩家或许也可以玩的很开心。 心流NINJA 1年前 @白猫 有道理,但谁也不能知道当时如果换个做法现在会怎样,只能知道现在的结果还不错,但却是有人不喜欢就是了。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 BlackMirror 的更多回答 查看所有回答 关于现在的游戏,为什么玩着总觉得心中憋着一口气.有没有畅快而剧情又有深度的游戏? /\__/\ 如何评价PSN奖杯换钱功能? /\__/\ 为什么很多游戏喜欢使用和游戏内风格完全不相干的封面? /\__/\ 该问题的其他回答 moe_pikachu 回答 2022-10-26 如何设计游戏内自动调节难度的系统? 最近玩RTS比较多,我玩过的一两个《红色警戒3》,一些mod里面的ai敌人似乎会简单地分析玩家的套路。比如当玩家过分依赖陆军,敌人就会考虑从海上进攻。这其实是一个很简单的对策卡,但是效果拔群。这种设定应该是《星际争霸2》里面人机模式原生拥有的,就是会通过玩家的水平来调节难度。 ... 楚天阔 回答 2017-06-07 如何设计游戏内自动调节难度的系统? 先推荐一下翻译的这个视频:http://www.bilibili.com/video/av10548859/动态难度的好坏 动态难度该不该有?该,任何能够增强玩家体验的方式都应该被允许存在。 动态难度能够帮助水平较低的玩家,保证他们也能享受对应的难度,从而进入心流区域。这毫无疑问是一件有用的机制。 但你不能明 ... 白昼 回答 2017-06-06 如何设计游戏内自动调节难度的系统? 在我所接触过的游戏中, 通过动态调节游戏难度带来耐玩度、戏剧性和节奏感上显著提升的,首推《求生之路》系列 至于游戏的评测可移步求生之路专区查看,这里只介绍该游戏的动态难度调整是如何设计的 基本思路是根据算法评估每个幸存者的情绪强度,同时跟踪幸存者中的最大情绪强度,若超 ... OwenTsai 回答 2017-06-05 如何设计游戏内自动调节难度的系统? 题主说到“从头设计”,肯定是不可能的了。我简单说说设计角度上的实现方式吧。 我们姑且定义自动难度调节系统可以自动改变游戏的整体难度,改变难度的方式是改变游戏中的参数(例如玩家的防御数值、怪物的属性值、刷怪数量等)。 那么首先你要针对难度设置梯度:毕竟自动调节系统不可能无 ...
评论 7 xiehuang888 1年前 某游戏怕不是某痛。。。但是那不是人贩游戏吗??? 发布 晓之车 1年前 很多游戏,都内置rank系统,风骚的操作和连续获得的奖励都会提高rank,而提高rank就是提高难度,死亡或者任何对于玩家的负面影响都会降低rank,所以,相当于一个动态难度系统? 发布 秋天的悲伤 1年前 小岛本身不把合金装备当成一个游戏来做的 BlackMirror [作者] 1年前 @秋天的悲伤 我的意思是多从不同视角看问题,"尝试否定这种设计方向"。不要迷信他人的经验,尤其是开发游戏这种个性化的、创造性活动。小岛先生怎么看我不了解,从表现形式上来说,我不认为游戏低人一等。 发布 心流NINJA 1年前 首先我赞同作者对某游戏对于爆头设定的看法,不过我个人在玩某痛的时候倒是还挺喜欢这个设定的。首先这种设定比较真实,确实人们应该对可能的敌人采取应对策略,比如戴头盔;其次我个人玩的时候只是采取一种我自己制定的最有效率的完成任务的方式来过关的,戴头盔只是改变了我之前的一些做法而已,打腿一样是可行的,只需要稍微算一些昏睡提前量而已。说实话突然看到有人戴头盔倒是让我对本以为已经熟悉的地形与配置产生了新的认识,有时候被迫用不是很舒服的装备做任务也挺有意思的。所以我个人觉得动态一些的东西还是有必要的,但不一定要绑定在难度上,完全可以绑定在其他状态上以间接反映在难度上。 BlackMirror [作者] 1年前 @心流NINJA 带头盔其实算还不错的自动调节设计;换个角度想,如果没有这个设计玩家或许也可以玩的很开心。 心流NINJA 1年前 @白猫 有道理,但谁也不能知道当时如果换个做法现在会怎样,只能知道现在的结果还不错,但却是有人不喜欢就是了。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册
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xiehuang888 1年前
某游戏怕不是某痛。。。但是那不是人贩游戏吗???
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很多游戏,都内置rank系统,风骚的操作和连续获得的奖励都会提高rank,而提高rank就是提高难度,死亡或者任何对于玩家的负面影响都会降低rank,所以,相当于一个动态难度系统?
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小岛本身不把合金装备当成一个游戏来做的
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