BlackMirror /\__/\ 回答了问题 更新于 2020-07-30 23:07:29 如何设计游戏内自动调节难度的系统? /\__/\ 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 {{question_follower_count}} 个玩家关注 ... 目录
评论 7 xiehuang888 1年前 某游戏怕不是某痛。。。但是那不是人贩游戏吗??? 发布 晓之车 1年前 很多游戏,都内置rank系统,风骚的操作和连续获得的奖励都会提高rank,而提高rank就是提高难度,死亡或者任何对于玩家的负面影响都会降低rank,所以,相当于一个动态难度系统? 发布 秋天的悲伤 1年前 小岛本身不把合金装备当成一个游戏来做的 BlackMirror [作者] 1年前 @秋天的悲伤 我的意思是多从不同视角看问题,"尝试否定这种设计方向"。不要迷信他人的经验,尤其是开发游戏这种个性化的、创造性活动。小岛先生怎么看我不了解,从表现形式上来说,我不认为游戏低人一等。 发布 心流NINJA 1年前 首先我赞同作者对某游戏对于爆头设定的看法,不过我个人在玩某痛的时候倒是还挺喜欢这个设定的。首先这种设定比较真实,确实人们应该对可能的敌人采取应对策略,比如戴头盔;其次我个人玩的时候只是采取一种我自己制定的最有效率的完成任务的方式来过关的,戴头盔只是改变了我之前的一些做法而已,打腿一样是可行的,只需要稍微算一些昏睡提前量而已。说实话突然看到有人戴头盔倒是让我对本以为已经熟悉的地形与配置产生了新的认识,有时候被迫用不是很舒服的装备做任务也挺有意思的。所以我个人觉得动态一些的东西还是有必要的,但不一定要绑定在难度上,完全可以绑定在其他状态上以间接反映在难度上。 BlackMirror [作者] 1年前 @心流NINJA 带头盔其实算还不错的自动调节设计;换个角度想,如果没有这个设计玩家或许也可以玩的很开心。 心流NINJA 1年前 @白猫 有道理,但谁也不能知道当时如果换个做法现在会怎样,只能知道现在的结果还不错,但却是有人不喜欢就是了。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 BlackMirror 的更多回答 查看所有回答 该问题的其他回答
评论 7 xiehuang888 1年前 某游戏怕不是某痛。。。但是那不是人贩游戏吗??? 发布 晓之车 1年前 很多游戏,都内置rank系统,风骚的操作和连续获得的奖励都会提高rank,而提高rank就是提高难度,死亡或者任何对于玩家的负面影响都会降低rank,所以,相当于一个动态难度系统? 发布 秋天的悲伤 1年前 小岛本身不把合金装备当成一个游戏来做的 BlackMirror [作者] 1年前 @秋天的悲伤 我的意思是多从不同视角看问题,"尝试否定这种设计方向"。不要迷信他人的经验,尤其是开发游戏这种个性化的、创造性活动。小岛先生怎么看我不了解,从表现形式上来说,我不认为游戏低人一等。 发布 心流NINJA 1年前 首先我赞同作者对某游戏对于爆头设定的看法,不过我个人在玩某痛的时候倒是还挺喜欢这个设定的。首先这种设定比较真实,确实人们应该对可能的敌人采取应对策略,比如戴头盔;其次我个人玩的时候只是采取一种我自己制定的最有效率的完成任务的方式来过关的,戴头盔只是改变了我之前的一些做法而已,打腿一样是可行的,只需要稍微算一些昏睡提前量而已。说实话突然看到有人戴头盔倒是让我对本以为已经熟悉的地形与配置产生了新的认识,有时候被迫用不是很舒服的装备做任务也挺有意思的。所以我个人觉得动态一些的东西还是有必要的,但不一定要绑定在难度上,完全可以绑定在其他状态上以间接反映在难度上。 BlackMirror [作者] 1年前 @心流NINJA 带头盔其实算还不错的自动调节设计;换个角度想,如果没有这个设计玩家或许也可以玩的很开心。 心流NINJA 1年前 @白猫 有道理,但谁也不能知道当时如果换个做法现在会怎样,只能知道现在的结果还不错,但却是有人不喜欢就是了。 发布 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册
xiehuang888 1年前
某游戏怕不是某痛。。。但是那不是人贩游戏吗???
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晓之车 1年前
很多游戏,都内置rank系统,风骚的操作和连续获得的奖励都会提高rank,而提高rank就是提高难度,死亡或者任何对于玩家的负面影响都会降低rank,所以,相当于一个动态难度系统?
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秋天的悲伤 1年前
小岛本身不把合金装备当成一个游戏来做的
BlackMirror [作者] 1年前
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心流NINJA 1年前
BlackMirror [作者] 1年前
心流NINJA 1年前
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