如何设计游戏内自动调节难度的系统?

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  • 24

    白昼

    林之叶帕秋莉诺蕾姬Noughton 等 24人赞同

    在我所接触过的游戏中, 通过动态调节游戏难度带来耐玩度、戏剧性和节奏感上显著提升的,首推《求生之路》系列


    至于游戏的评测可移步求生之路专区查看,这里只介绍该游戏的动态难度调整是如何设计的


    基本思路是根据算法评估每个幸存者的情绪强度,同时跟踪幸存者中的最大情绪强度,若超过阀值,暂时移除主要的威胁,否则创建一波新的威胁来提高幸存者情绪。基于这一简单的规则配合策划提前配置的多套补给、枪械、弹药、怪物组的组合,由 AI Director 系统选择最能带来节奏波动却不至于碾压的一套。对于已刷出来的怪物 AI Director 会根据角色实时行为导致的情绪强度变化,调整攻击倾向、节奏和目标即可最大程度接近“营造戏剧性的游戏节奏”这一目标。


    官网分享了详细的设计思路,下面是中文版PPT截图(很容易找到了官网文档的中文版这里就偷懒直接贴图了)


    基于节奏控制的 AI Director 是如何工作的

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    AI  Director 系统建构于高度灵活的程序化生成系统之上,如何刷怪,怪物如何进攻,武器道具如何刷新成为支持动态难度的重要基础


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    总结一下,整个系统虽然很难在一开始就设计并构建完成运行良好,但是目标体验是要在初期就有大致确定的方向的,基于同一方向和基准的设计在后期会更加容易组装结合并诞生新的形式,虽然不乏中后期大改玩法和方向并且成功且知名的作品,但造成的延期和额外消耗也不容忽视



    参考

    官网文档:​http://www.valvesoftware.com/publications/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf​​​

    中文文档:

    http://www.gameres.com/msg_181958.html​​​

    发布于 2017-06-06 00:24:49 0 条评论 禁止转载


  • 14

    楚天阔

    狗肉Miracle乌拉拉 等 14人赞同

    先推荐一下翻译的这个视频:http://www.bilibili.com/video/av10548859/

    动态难度的好坏

    动态难度该不该有?该,任何能够增强玩家体验的方式都应该被允许存在。

    动态难度能够帮助水平较低的玩家,保证他们也能享受对应的难度,从而进入心流区域。这毫无疑问是一件有用的机制。

    但你不能明说,甚至不能摆到明处。否则的话,玩家由于自己的自尊心,是不会接受这种“帮助”的,他们会视为一种羞辱。(有的游戏确实把这种难度变化变成了羞辱,比如《合金装备》里的弱鸡帽)。而另外一些玩家,会利用这种难度调节机制,故意死亡降低难度,然后速通,也不会享受游戏的乐趣。

    陈星汉对动态难度系统的评价

    实际上,如果你看过陈星汉的那篇有名论文《Flow in Game Design》,你就会发现他也批判了这种难度调节机制,他称之为被动难度调节,并指明这种系统的以下几点:

    1. 没有直接数据:游戏不知道玩家在想什么,只能通过间接的数据表明
    2. 数据的指标选择不一定能代表玩家的游玩体验:玩家可能喜欢探索或者非主流玩法,并没有完成具体指标,比如你选择杀人数这样的指标,玩家却在潜行。
    3. 数据分析是基于假设:有的玩家就喜欢各种荒谬的死法,那么选择死亡次数降低风险就不合适。
    4. 游戏难度的变化是固定的:你变化的难度部分可能并非玩家卡住的地方

    也因此,他提出了主动难度调节系统:将选择绑定到游戏机制里。(其实这几乎是一个万能的回答,怎样处理道德选择?把道德与核心机制绑定;怎样处理地图生成?把地图生成机制与游戏核心机制绑定……)

    个人的动态难度设计法

    但这样就感觉很虚、很玄,所以我解释一下我认为的简明易懂的游戏难度调节系统:

    • 首要原则是绝对不能把这种帮助摆在明处,那意味着羞辱。
    • 最好的方法像陈星汉所言,将选择嵌入游戏机制。比如Flow中,吃掉红点进入下一区域(更难),死亡或吃掉蓝点回到上一区域(更简单)。
    • 其次给玩家以选择:其中最简单的是成就系统、难以抵达的收集物品、游戏中潜藏的秘密关卡。有能力的玩家会努力获得,而没有能力的玩家会索性放弃。另外一种变体是玩家自助选择加上限制,比如《晶体管》里,你可以插入芯片限制自己的能力,收获更多经验的同时加大难度。
    • 最后是难度的调节办法:不要使用明显的削减敌人的手段,而要改变他们行为的方式。简言之,让敌人变笨,而非变弱。比如在攻击前加入更长的前摇,射击时瞎几把乱射,变得更加聋瞎。
    更新于 2017-06-07 20:47:01 0 条评论


  • 4

    BlackMirror/\__/\

    琪露诺我就是抹红大大紫数 等 4人赞同

    /\__/\

    更新于 2020-07-30 23:07:29 7 条评论


  • 3

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    题主说到“从头设计”,肯定是不可能的了。我简单说说设计角度上的实现方式吧。

    我们姑且定义自动难度调节系统可以自动改变游戏的整体难度,改变难度的方式是改变游戏中的参数(例如玩家的防御数值、怪物的属性值、刷怪数量等)。

    那么首先你要针对难度设置梯度:毕竟自动调节系统不可能无限次地调节下去,而是需要一个范围。最简单的方式就是在系统中设置几个难度梯度不同的难度,这些难度所对应的属性值等应该被事先定义好,且这些难度可以在游戏进程中的任何情况下进行切换,以保证“自动”。

    其次,要考虑切换难度的时机。本系统应当在什么情况下发挥作用?可能有些设计师会在玩家连续死亡多次的情况下自动降低难度,但事实上这样做并不友好。玩家连续多次的死亡可能并不是由于游戏本身的难度,你可能需要针对死亡状况和原因进行分析:比如玩家多次死亡是不是被BOSS打死的?是不是被小怪打死的?是不是自己从悬崖边跳下去找死的?是不是花式作死的?显然,在前两种情况下我们需要难度调节系统的作用,而后两种情况下并不需要——如果你这么做了,反而降低了玩家的游戏体验。

    同样地,在什么情况下提升难度也需要经过类似的思考过程:玩家无伤过关时你是否考虑在下一关增加难度?通过记录玩家坐标分析玩家走位从而增加难度?这些都需要设计师仔细观察并做出讨论。

    之后你可能需要考虑一些与玩家体验有关的内容:比如切换难度时是否让玩家决定还是直接隐式切换不提示玩家?是否在难度降低的同时降低玩家收益?这些问题可能看似简单,但需要深入研究和讨论。

    暂时就说这么多。

    发布于 2017-06-05 11:23:03 4 条评论


  • 0

    moe_pikachuJRPG, FPS, RTS

    最近玩RTS比较多,我玩过的一两个《红色警戒3》,一些mod里面的ai敌人似乎会简单地分析玩家的套路。比如当玩家过分依赖陆军,敌人就会考虑从海上进攻。这其实是一个很简单的对策卡,但是效果拔群。这种设定应该是《星际争霸2》里面人机模式原生拥有的,就是会通过玩家的水平来调节难度。RTS其实是很好量化的,什么时候出什么部队啊,喜不喜欢侦察啊,玩不玩阴招(比如佯攻),和ai对战的时候其实本质上就是在训练ai,感觉这个难度设计会很好做吧。但话说回来,RTS可能天生比较适合作为电竞,玩家的乐趣一定程度上是打败更难的敌人以提升自我,这个经验我感觉不一定适合一般游戏?

    发布于 2022-10-26 19:07:24 0 条评论

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