在我所接触过的游戏中, 通过动态调节游戏难度带来耐玩度、戏剧性和节奏感上显著提升的,首推《求生之路》系列
至于游戏的评测可移步求生之路专区查看,这里只介绍该游戏的动态难度调整是如何设计的
基本思路是根据算法评估每个幸存者的情绪强度,同时跟踪幸存者中的最大情绪强度,若超过阀值,暂时移除主要的威胁,否则创建一波新的威胁来提高幸存者情绪。基于这一简单的规则配合策划提前配置的多套补给、枪械、弹药、怪物组的组合,由 AI Director 系统选择最能带来节奏波动却不至于碾压的一套。对于已刷出来的怪物 AI Director 会根据角色实时行为导致的情绪强度变化,调整攻击倾向、节奏和目标即可最大程度接近“营造戏剧性的游戏节奏”这一目标。
官网分享了详细的设计思路,下面是中文版PPT截图(很容易找到了官网文档的中文版这里就偷懒直接贴图了)
基于节奏控制的 AI Director 是如何工作的
AI Director 系统建构于高度灵活的程序化生成系统之上,如何刷怪,怪物如何进攻,武器道具如何刷新成为支持动态难度的重要基础
总结一下,整个系统虽然很难在一开始就设计并构建完成运行良好,但是目标体验是要在初期就有大致确定的方向的,基于同一方向和基准的设计在后期会更加容易组装结合并诞生新的形式,虽然不乏中后期大改玩法和方向并且成功且知名的作品,但造成的延期和额外消耗也不容忽视
参考
官网文档:http://www.valvesoftware.com/publications/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf
中文文档:
如何设计游戏内自动调节难度的系统?
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