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动态难度的好坏
动态难度该不该有?该,任何能够增强玩家体验的方式都应该被允许存在。
动态难度能够帮助水平较低的玩家,保证他们也能享受对应的难度,从而进入心流区域。这毫无疑问是一件有用的机制。
但你不能明说,甚至不能摆到明处。否则的话,玩家由于自己的自尊心,是不会接受这种“帮助”的,他们会视为一种羞辱。(有的游戏确实把这种难度变化变成了羞辱,比如《合金装备》里的弱鸡帽)。而另外一些玩家,会利用这种难度调节机制,故意死亡降低难度,然后速通,也不会享受游戏的乐趣。
陈星汉对动态难度系统的评价
实际上,如果你看过陈星汉的那篇有名论文《Flow in Game Design》,你就会发现他也批判了这种难度调节机制,他称之为被动难度调节,并指明这种系统的以下几点:
- 没有直接数据:游戏不知道玩家在想什么,只能通过间接的数据表明
- 数据的指标选择不一定能代表玩家的游玩体验:玩家可能喜欢探索或者非主流玩法,并没有完成具体指标,比如你选择杀人数这样的指标,玩家却在潜行。
- 数据分析是基于假设:有的玩家就喜欢各种荒谬的死法,那么选择死亡次数降低风险就不合适。
- 游戏难度的变化是固定的:你变化的难度部分可能并非玩家卡住的地方
也因此,他提出了主动难度调节系统:将选择绑定到游戏机制里。(其实这几乎是一个万能的回答,怎样处理道德选择?把道德与核心机制绑定;怎样处理地图生成?把地图生成机制与游戏核心机制绑定……)
个人的动态难度设计法
但这样就感觉很虚、很玄,所以我解释一下我认为的简明易懂的游戏难度调节系统:
- 首要原则是绝对不能把这种帮助摆在明处,那意味着羞辱。
- 最好的方法像陈星汉所言,将选择嵌入游戏机制。比如Flow中,吃掉红点进入下一区域(更难),死亡或吃掉蓝点回到上一区域(更简单)。
- 其次给玩家以选择:其中最简单的是成就系统、难以抵达的收集物品、游戏中潜藏的秘密关卡。有能力的玩家会努力获得,而没有能力的玩家会索性放弃。另外一种变体是玩家自助选择加上限制,比如《晶体管》里,你可以插入芯片限制自己的能力,收获更多经验的同时加大难度。
- 最后是难度的调节办法:不要使用明显的削减敌人的手段,而要改变他们行为的方式。简言之,让敌人变笨,而非变弱。比如在攻击前加入更长的前摇,射击时瞎几把乱射,变得更加聋瞎。