题主问的是怎么设计这种游戏,
首先搞清楚是哪种游戏:
1、操作简单
2、反馈优秀
3、社交攀比
4、没有尽头
5、快速重玩
6、变化丰富
最后,这款游戏所谓的成瘾,其实无非就是因为“无聊”而已,在无聊的情况下,玩一玩这种游戏不需要太多时间精力,可随时打断,失败也无所谓,能多跳就多跳,简单易上手,最关键是多了一条利用闲暇时间证明自己比朋友在某些方面强的方式,何乐而不为。
一旦你妈叫你吃饭了,我估计没几个会像
玩lol那样,无限回答“晓得了,马上”
4
大伟 ,艰苦的游戏行业从业者
题主问的是怎么设计这种游戏,
首先搞清楚是哪种游戏:
1、操作简单
2、反馈优秀
3、社交攀比
4、没有尽头
5、快速重玩
6、变化丰富
最后,这款游戏所谓的成瘾,其实无非就是因为“无聊”而已,在无聊的情况下,玩一玩这种游戏不需要太多时间精力,可随时打断,失败也无所谓,能多跳就多跳,简单易上手,最关键是多了一条利用闲暇时间证明自己比朋友在某些方面强的方式,何乐而不为。
一旦你妈叫你吃饭了,我估计没几个会像
玩lol那样,无限回答“晓得了,马上”
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店长打游戏 ,科技宅 数码控 应用狂人
技术层面懂得不多,期待大神来讲,从理念上随便说一说。
首先,游戏上手门槛要低,比如“跳一跳”,只需要按压屏幕就能够游玩,而且都不需要安装额外的APP,只需要在更新微信后直接点开小程序,平台门槛也极低。比如“超级马力欧酷跑 Super Mario Run”同样也是只需要单手单键操作,上手门槛极低。比如“像素鸟 Flappy Bird”,一样,单手点击就能游玩。而且这些游戏还有一个不引人注目的优点,竖屏游玩,这就意味着你在通勤的路上,等车等人的时候,不需要把手机横过来,随时随地直接就可以玩,简单方便也不会让大家觉得你在玩游戏。这一点很重要,因为玩手游或者横过来玩游戏会给人一种不务正业的感觉。
其次,内容要有耐玩性。上手之后如果简单几十分钟就把游戏打穿了,给玩家的成就感就太少了。所以这些游戏都在上手之后给玩家设置了一个不低的门槛。比如“像素鸟 Flappy Bird”,一不留神就死了,甚至第一个管道都过不去。“跳一跳”更不用说,时间长棋子就飞了,时间短就死在方块前了。所以通过提高上手后的难度能够增强内容的耐玩性,从而增加游玩时间。
最后,增加社交性。这一点腾讯做得最好,毕竟背靠QQ和微信两个庞然大物。简而言之,人都是有攀比心理的,你一个人撸高难度游戏撸得再好,成就感就只有固定的一份。而如果截图分享,甚至朋友间能够看到排行榜,还能够贱戳戳地附上得分邀请挑战。那么成就感就会成倍增长。“这哥们儿早上还跟我吹牛逼呢,我分分钟玩得比他好!这一点苹果的Gamecenter一直也想做,可惜存在感太低,而且好友之间没法交流,没法达到社交目的,相比之下Facebook游戏就方便许多,很多游戏都设置了FB登陆接口,分享分数排名也是点一下的事,跟腾讯异曲同工。
当然社交性只是一个要素,不是万能,如果一个游戏强烈地依靠社交性而没有实际更多的游玩内容,火过一阵便也离被遗忘不远了。这样的例子有很多,比如偷菜,偷**位...
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