技术层面懂得不多,期待大神来讲,从理念上随便说一说。
首先,游戏上手门槛要低,比如“跳一跳”,只需要按压屏幕就能够游玩,而且都不需要安装额外的APP,只需要在更新微信后直接点开小程序,平台门槛也极低。比如“超级马力欧酷跑 Super Mario Run”同样也是只需要单手单键操作,上手门槛极低。比如“像素鸟 Flappy Bird”,一样,单手点击就能游玩。而且这些游戏还有一个不引人注目的优点,竖屏游玩,这就意味着你在通勤的路上,等车等人的时候,不需要把手机横过来,随时随地直接就可以玩,简单方便也不会让大家觉得你在玩游戏。这一点很重要,因为玩手游或者横过来玩游戏会给人一种不务正业的感觉。
其次,内容要有耐玩性。上手之后如果简单几十分钟就把游戏打穿了,给玩家的成就感就太少了。所以这些游戏都在上手之后给玩家设置了一个不低的门槛。比如“像素鸟 Flappy Bird”,一不留神就死了,甚至第一个管道都过不去。“跳一跳”更不用说,时间长棋子就飞了,时间短就死在方块前了。所以通过提高上手后的难度能够增强内容的耐玩性,从而增加游玩时间。
最后,增加社交性。这一点腾讯做得最好,毕竟背靠QQ和微信两个庞然大物。简而言之,人都是有攀比心理的,你一个人撸高难度游戏撸得再好,成就感就只有固定的一份。而如果截图分享,甚至朋友间能够看到排行榜,还能够贱戳戳地附上得分邀请挑战。那么成就感就会成倍增长。“这哥们儿早上还跟我吹牛逼呢,我分分钟玩得比他好!这一点苹果的Gamecenter一直也想做,可惜存在感太低,而且好友之间没法交流,没法达到社交目的,相比之下Facebook游戏就方便许多,很多游戏都设置了FB登陆接口,分享分数排名也是点一下的事,跟腾讯异曲同工。
当然社交性只是一个要素,不是万能,如果一个游戏强烈地依靠社交性而没有实际更多的游玩内容,火过一阵便也离被遗忘不远了。这样的例子有很多,比如偷菜,偷**位...