题主说到“从头设计”,肯定是不可能的了。我简单说说设计角度上的实现方式吧。
我们姑且定义自动难度调节系统可以自动改变游戏的整体难度,改变难度的方式是改变游戏中的参数(例如玩家的防御数值、怪物的属性值、刷怪数量等)。
那么首先你要针对难度设置梯度:毕竟自动调节系统不可能无限次地调节下去,而是需要一个范围。最简单的方式就是在系统中设置几个难度梯度不同的难度,这些难度所对应的属性值等应该被事先定义好,且这些难度可以在游戏进程中的任何情况下进行切换,以保证“自动”。
其次,要考虑切换难度的时机。本系统应当在什么情况下发挥作用?可能有些设计师会在玩家连续死亡多次的情况下自动降低难度,但事实上这样做并不友好。玩家连续多次的死亡可能并不是由于游戏本身的难度,你可能需要针对死亡状况和原因进行分析:比如玩家多次死亡是不是被BOSS打死的?是不是被小怪打死的?是不是自己从悬崖边跳下去找死的?是不是花式作死的?显然,在前两种情况下我们需要难度调节系统的作用,而后两种情况下并不需要——如果你这么做了,反而降低了玩家的游戏体验。
同样地,在什么情况下提升难度也需要经过类似的思考过程:玩家无伤过关时你是否考虑在下一关增加难度?通过记录玩家坐标分析玩家走位从而增加难度?这些都需要设计师仔细观察并做出讨论。
之后你可能需要考虑一些与玩家体验有关的内容:比如切换难度时是否让玩家决定还是直接隐式切换不提示玩家?是否在难度降低的同时降低玩家收益?这些问题可能看似简单,但需要深入研究和讨论。
暂时就说这么多。
Amaocteu 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
xiehuang888 1年前
@Amaocteu 合金装备5幻痛,在这里有几种体现,一种是长时间的失败,会出现提示是否需要弱鸡模式,个人认为确实自动的难度变低没有什么太大的必要,有一类玩家就是以挑战游戏的难度作为游戏性的一部分的,自动难度降低会影响这部分人的体验。相反是对于游戏中的一些细小的要素,比如经常爆头敌人会戴头盔,经常夜间潜入敌人会配探照灯,经常完全隐匿会增加摄像头等。这些对于游戏难度的进行细微提高的设计就非常的聪明,首先微小的变化不太会对游戏整体的难度出现明显的变化,其次难度的变化的点也围绕着玩家的习惯,最后对于这些细小的变化,也提供了玩家在游戏内的解决方式——通过派遣任务,对应不同敌人的提升,派遣任务可以将这些敌人的头盔防爆服等在之后的任务中去除,从另一方面,既没有割裂游戏又在一定程度上改变了难度,从这细节一点足见小岛深厚的功力。
请回收 1年前
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