私以为脱离B\P和match up的平衡性讨论都是屎尿屁
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5这个牵扯到一个游戏设计思路的问题,dota的游戏节奏开始的时候就是3S这个样子的,而其他游戏希望有跟dota不用的游戏节奏,lol希望有一个更快更流畅的游戏节奏,所以大幅减少了控制技能和控制时间,相应的加快了技能CD,这样玩家可以有更多机会在对线时进行poke和试错,而dota的技能CD相对LOL要更长,技能释放失误就会引发连锁反应。如果你现在关注现在版本的LOL和dota2,你会发现,dota2一局可以爆发50~100个人头,现在LOL基本一局也就是20~50个人头,这也是节奏的体现,LOL节奏更快,如果团灭可能就直接被推输掉比赛了,所以爆发团战更谨慎,而dota2觉得团战和人头能提供游戏拉扯和观赏性,所以希望节奏能舒缓一些,人头爆发多一些,人头对局势影响小一些,所以有买活机制,并且塔跟建筑血量要更高,以增加玩家失误被击杀后的容错性
至于平衡性本身,不能脱离具体游戏的,lol里的2秒收益跟dota2里的2秒收益显然不是一回事儿,只要大家都在同一个体系下去做平衡,就可以有好的体验。
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5打杂的 ,不动声色
其实是因为DOTA玩家对长时间的控制承受能力特别高。。。
既然你提到远古时代,那就不得不提DOTA的母体war3了。
暗夜单位-猛禽德鲁依-飓风:将一个敌方单位吹向空中,这个单位将不能移动或攻击和施法,并打断之前的行动,例如说攻击或施法。
持续时间:20 (对英雄6) 秒!
兽族单位-掠夺者-诱捕:被诱捕套住的敌人单位无法移动,如果是空中单位的话将会被拉到地面。
持续时间:15(英雄2.5)秒。
等等等等技能可以说非常大的提高了玩家对控制时间的承受阈值。。。
由此衍生出的3C dota等自定义地图也沿袭了这个传统,虽然你被控制了很不爽,但是反手一套把对方锤爆也很爽不是么。
长时间的控制也训练了玩家对大局的观察能力。玩家渐渐不再眼睁睁的看着自己的英雄被控制了之后不知所措,而是利用这段时间冷静思考,看自己血量看敌方英雄蓝量,计算伤害,发信号,看有没有队友TP支援,计划逃跑路线或反杀方式,尤其是买遗产,那时候买东西可真是拼手速的时候。。。几秒钟一晃就过去了。
顺带一提,早期war3是没有显血的,需要按住ALT键才会显示血条,在地图上发信号需要按ALT+G。TP在小地图上没有提示。买物品有不同的快捷键。。。
总之就是,dota让玩家习惯了
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2MonAster ,18年盗版人生后开始转正
首先dota的3秒控不是你真的会晕3秒…而lol之类的2秒控就是你真的会被控2秒
其次,像眩晕、伤害等等的数值,都是有一个阈值(具体游戏不同需要结合整体的数值设计来看)。
这个阈值是什么意思呢,举个栗子——你被晕0.001秒,和被晕0.005秒,在玩家看来基本是相同的:这是一个打断技。但是实际上这两个时间相差了5倍,而造成“基本相同”的原因有两个,一是人体结构决定了人是分辨不出如此之快速度的画面的,二是游戏本身也决定了,你在这段时间内是不可能做出任何动作的(好吧你可以移动0.001的距离。。。)。
再举个栗子——你被晕1000秒,和被晕5000秒…不用我说你也知道一个野怪都能打死你了(龙心去死好么)。
也就是在一定的范围内,差别不太大的时间带来的感受和影响基本是相同的。
另外就是,如果大家的晕都是1s,某个技能的是5秒,那玩家就会觉得这个英雄imba了。可是如果大家的晕分别是2.5,3,3.5秒,伤害分别是150,100,50,那玩家就会觉得差不多而根据自己需要眩晕或者伤害去选择了。
在整个游戏的数值设计中保持统一即可。
别的游戏什么的…呵呵~
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1巫师喵 ,每一次开始游戏都是一场异世界的旅行
巫师喵 赞同如果按照题主的问法,确实是这样的……233
因为1V1并且在有一定装备的情况下,甚至有英雄可以做到无缝控你很久让你毫无操作……(神牛的素质三连,幺蛾子的回家三连……
但是无法驱散或者强驱散的控制稀少而又时间短
冰女的缠绕固然时间久,但是它可以被任意弱驱散所克制……而且它不是眩晕,意思是可以操作很多东西
司夜刺客的刺是非指向性的,而另一个技能壳是要满足条件才触发的
事实上每个英雄都有它的定位,有些英雄就是满身控制,但是都有各种各样的条件限制它们的操作
比如小牛,除了一刀牛(杂技牛)以外,打团就是板板板跳大
(毁天灭地)比如DOOM
爸爸,毁天灭地一个大,沉默+锁闭,毫无操作空间体验极差比如
遛熊遛狗遛斯文而繁多的物品也给了玩家很多操作空间,比如顶起金光闪闪的BKB冲入人群
被殴打致死控制并不是强的不合理,因为有相应的道具、技能、释放难度制衡,这样才成了一个合理的游戏平衡。
反正我们鱼塘就是无脑选控选隐身就能上分的哈哈哈 -
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0Arcadia ,the Paymaster
简单的说,在dota里,即使你能控制别人很久,也没什么特别的。有很多反制的手段,也有很多其他的决定胜利的因素
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