首先dota的3秒控不是你真的会晕3秒…而lol之类的2秒控就是你真的会被控2秒
其次,像眩晕、伤害等等的数值,都是有一个阈值(具体游戏不同需要结合整体的数值设计来看)。
这个阈值是什么意思呢,举个栗子——你被晕0.001秒,和被晕0.005秒,在玩家看来基本是相同的:这是一个打断技。但是实际上这两个时间相差了5倍,而造成“基本相同”的原因有两个,一是人体结构决定了人是分辨不出如此之快速度的画面的,二是游戏本身也决定了,你在这段时间内是不可能做出任何动作的(好吧你可以移动0.001的距离。。。)。
再举个栗子——你被晕1000秒,和被晕5000秒…不用我说你也知道一个野怪都能打死你了(龙心去死好么)。
也就是在一定的范围内,差别不太大的时间带来的感受和影响基本是相同的。
另外就是,如果大家的晕都是1s,某个技能的是5秒,那玩家就会觉得这个英雄imba了。可是如果大家的晕分别是2.5,3,3.5秒,伤害分别是150,100,50,那玩家就会觉得差不多而根据自己需要眩晕或者伤害去选择了。
在整个游戏的数值设计中保持统一即可。
别的游戏什么的…呵呵~
JoyJ 1年前
MonAster [作者] 1年前
JoyJ 1年前
发布
瞎子 1年前
这个牵扯到一个游戏设计思路的问题,dota的游戏节奏开始的时候就是3S这个样子的,而其他游戏希望有跟dota不用的游戏节奏,lol希望有一个更快更流畅的游戏节奏,所以大幅减少了控制技能和控制时间,相应的加快了技能CD,这样玩家可以有更多机会在对线时进行poke和试错,而dota的技能CD相对LOL要更长,技能释放失误就会引发连锁反应。如果你现在关注现在版本的LOL和dota2,你会发现,dota2一局可以爆发50~100个人头,现在LOL基本一局也就是20~50个人头,这也是节奏的体现,LOL节奏更快,如果团灭可能就直接被推输掉比赛了,dota2希望节奏能舒缓一些,所以有买活机制,并且塔跟建筑血量要更高
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