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DOTA的负面效果持续时间为何普遍长于同类游戏?
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这个牵扯到一个游戏设计思路的问题,dota的游戏节奏开始的时候就是3S这个样子的,而其他游戏希望有跟dota不用的游戏节奏,lol希望有一个更快更流畅的游戏节奏,所以大幅减少了控制技能和控制时间,相应的加快了技能CD,这样玩家可以有更多机会在对线时进行poke和试错,而dota的技能CD相对LOL要更长,技能释放失误就会引发连锁反应。如果你现在关注现在版本的LOL和dota2,你会发现,dota2一局可以爆发50~100个人头,现在LOL基本一局也就是20~50个人头,这也是节奏的体现,LOL节奏更快,如果团灭可能就直接被推输掉比赛了,dota2希望节奏能舒缓一些,所以有买活机制,并且塔跟建筑血量要更高

MonAster 回答了问题

DOTA的负面效果持续时间为何普遍长于同类游戏?

首先dota的3秒控不是你真的会晕3秒…而lol之类的2秒控就是你真的会被控2秒 其次,像眩晕、伤害等等的数值,都是有一个阈值(具体游戏不同需要结合整体的数值设计来看)。 这个阈值是什么意思呢,举个栗子——你被晕0.001秒,和被晕0.005秒,在玩家看来基本是相同的:这是一个打断技。但是实...
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Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
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  Xbox One是一台由微软推出的第八世代家用电子游戏机。作为Xbox 360的后继机种,以及Wii U (2017年3月3日后被任天堂Switch取代)和PlayStation 4的市场竞争者,微软在2013年5月21日的记者会上发表了Xbox One。并且微软于2016年8月份发布了改进型主机Xbox One S。Xbox One S取消了电源适配器并且采用了内置电源,尺寸大幅缩小了40%并可以竖放,支持Ultra HD蓝光视频输出和HDR模式,GPU主频提升了约7%。为第一款支持Ultra HD蓝光的游戏机。
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瞎子 赞同了该文章
1年前
楠雄A梦
字太多写不下,于是假装没有签名
发布了文章
老仙剑剧情侃侃
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