其实是因为DOTA玩家对长时间的控制承受能力特别高。。。
既然你提到远古时代,那就不得不提DOTA的母体war3了。
暗夜单位-猛禽德鲁依-飓风:将一个敌方单位吹向空中,这个单位将不能移动或攻击和施法,并打断之前的行动,例如说攻击或施法。
持续时间:20 (对英雄6) 秒!
兽族单位-掠夺者-诱捕:被诱捕套住的敌人单位无法移动,如果是空中单位的话将会被拉到地面。
持续时间:15(英雄2.5)秒。
等等等等技能可以说非常大的提高了玩家对控制时间的承受阈值。。。
由此衍生出的3C dota等自定义地图也沿袭了这个传统,虽然你被控制了很不爽,但是反手一套把对方锤爆也很爽不是么。
长时间的控制也训练了玩家对大局的观察能力。玩家渐渐不再眼睁睁的看着自己的英雄被控制了之后不知所措,而是利用这段时间冷静思考,看自己血量看敌方英雄蓝量,计算伤害,发信号,看有没有队友TP支援,计划逃跑路线或反杀方式,尤其是买遗产,那时候买东西可真是拼手速的时候。。。几秒钟一晃就过去了。
顺带一提,早期war3是没有显血的,需要按住ALT键才会显示血条,在地图上发信号需要按ALT+G。TP在小地图上没有提示。买物品有不同的快捷键。。。
总之就是,dota让玩家习惯了