这个牵扯到一个游戏设计思路的问题,dota的游戏节奏开始的时候就是3S这个样子的,而其他游戏希望有跟dota不用的游戏节奏,lol希望有一个更快更流畅的游戏节奏,所以大幅减少了控制技能和控制时间,相应的加快了技能CD,这样玩家可以有更多机会在对线时进行poke和试错,而dota的技能CD相对LOL要更长,技能释放失误就会引发连锁反应。如果你现在关注现在版本的LOL和dota2,你会发现,dota2一局可以爆发50~100个人头,现在LOL基本一局也就是20~50个人头,这也是节奏的体现,LOL节奏更快,如果团灭可能就直接被推输掉比赛了,所以爆发团战更谨慎,而dota2觉得团战和人头能提供游戏拉扯和观赏性,所以希望节奏能舒缓一些,人头爆发多一些,人头对局势影响小一些,所以有买活机制,并且塔跟建筑血量要更高,以增加玩家失误被击杀后的容错性
至于平衡性本身,不能脱离具体游戏的,lol里的2秒收益跟dota2里的2秒收益显然不是一回事儿,只要大家都在同一个体系下去做平衡,就可以有好的体验。