感觉所谓“简单”的机制应该是指不牵扯游戏核心玩法的东西吧。可能只是我理解得偏了,不过的确是想说一下在我看来比较切合这个题目的一个“简单机制”:关于章节存档类游戏存档时刻的问题:
比方说我要说暴雪的魔兽3和星际2战役中存档方式对比:在魔兽3里面完成一个任务后,你看了该任务的结局可以选择继续下一个,或就此退出,很中规中矩;而星际2里面,你完成了任务,系统自动让你回到基地,之后你可以分配在上一个任务中获得的奖励之类的,这时候可以自由退出,但是你要是退出了的话,下次进入时就要重新分配你在上一个任务中得到的奖励,这一小段没法保存。所以我的游戏体验就是,完美完成一个任务后,迫不及待地想看看得到什么新升级,都分配好后又不忍心退出下次再重新分配了,于是就又点开了下一个任务==所以说后一种改变的仅仅是保存和退出两个时间点的顺序(其实魔兽3作为很早的游戏并没有这种养成机制,但即使有,在完成任务后可以选立即退出的话,也没有额外的吸引力),对玩家的影响却很大。
类似的机制在星露谷物语里也体现得很明显:每天结束的时候自动保存,然后第二天早上的时候才可以由玩家操作退出游戏。但是角色早上在家里起床,出门就能看见种的田有没有长好,不想先出去看一眼么?出去了的话,那就容易想到想做很多事,浇水收获看山洞和再远点地方的收成等等,禁不住诱惑都做了一遍,你发现又玩了一天(游戏中),算了,这天玩完再退出吧,于是你玩到晚上等着自动存档,然后第二天,又是同样的想法...也或许跟我略带强迫症的性格有关吧,不过真的觉得这个设计很让人上瘾。如果换成随时存档,或者每天结束不出新一天而是直接可以选择退出,差别就只有一个顺序的事情,却关系很大。