如何用最简单形式呈现一些让玩家上瘾的游戏机制?

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    EEhentai烂人

    EEhentai丧尸Logeeker摸鱼佬 等 13人赞同

    0286c29393530423a2589bd457724e7d.jpeg

    是的,没错,我要说剑球。

    首先,先让我们分析一下。我个人觉得游戏最基本是要有以下几点

    1.目标,剑球的目标便是将球安稳的甩到3个座上。(目标最好有一定挑战性)

    2.规则,只利用手去甩动棍本身

    3.输赢,球被甩到座上——赢/没有则输。

    我不太清楚自己分析的对不对,但是在如今各种充满各种复杂规则机制的游戏里,剑球应该算是非常简单质朴的游戏了。

    关于剑球上瘾的点,应该是清晰明确的目标,简单容易的上手,明显的进步曲线。例如一个从来没有玩过剑球的人,把这种东西拿在手里,应该怎么说都会想把球甩到座上,只利用手部挥动就能完成一切的操作,一开始可能是偶然间无意中完成目标,但是不断地尝试所带来的满足感,会让玩家持续的甩下去,便能有意识的去探索其中的技巧,从一开始的10中1,可能很快就会成长到5中1。

    如果将生活中的一些东西,用游戏的方式去解决!说不定会有意想不到的收获哟!

    写完才发现自己的回答貌似跟问题不太搭哈哈哈哈哈,现在重新回答一下。

    如果你仔细琢磨剑球你便能发现,其实让简单的机制拥有上瘾性无非就是以下几点。(上面也有提到,再补充一下)

    1.清晰明确的目标

    2.简单的操作

    3.具有一定的挑战性

    4.充足的回报

    5.明显的进步曲线

    举一个非常简单的例子,《太空入侵者》

    这款游戏的目标非常明确吧?就是不断地击倒外星人,基本上一上来就知道了。

    操作也非常简单吧?上下左右射击键,如果把一个摇杆跟按键放到你面前,尝试一次后便轻而易举的掌握了。

    拥有一定的挑战性,外星人会随着时间的推移而加快速度

    充足的回报,便是不断的突破自己的最佳纪录

    明显的进步曲线,那便是不断尝试后熟知外星人的节奏,游戏的操作以及机制啦毕竟机制本身就很简单,所以进步将会非常明显。

    嘛,这是本人自己的看法~欢迎各位交流哟~

    更新于 2017-03-28 22:27:57 0 条评论


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    rpc_egn

    IceBamboo 赞同

    感觉所谓“简单”的机制应该是指不牵扯游戏核心玩法的东西吧。可能只是我理解得偏了,不过的确是想说一下在我看来比较切合这个题目的一个“简单机制”:关于章节存档类游戏存档时刻的问题:

    比方说我要说暴雪的魔兽3和星际2战役中存档方式对比:在魔兽3里面完成一个任务后,你看了该任务的结局可以选择继续下一个,或就此退出,很中规中矩;而星际2里面,你完成了任务,系统自动让你回到基地,之后你可以分配在上一个任务中获得的奖励之类的,这时候可以自由退出,但是你要是退出了的话,下次进入时就要重新分配你在上一个任务中得到的奖励,这一小段没法保存。所以我的游戏体验就是,完美完成一个任务后,迫不及待地想看看得到什么新升级,都分配好后又不忍心退出下次再重新分配了,于是就又点开了下一个任务==所以说后一种改变的仅仅是保存和退出两个时间点的顺序(其实魔兽3作为很早的游戏并没有这种养成机制,但即使有,在完成任务后可以选立即退出的话,也没有额外的吸引力),对玩家的影响却很大。

    类似的机制在星露谷物语里也体现得很明显:每天结束的时候自动保存,然后第二天早上的时候才可以由玩家操作退出游戏。但是角色早上在家里起床,出门就能看见种的田有没有长好,不想先出去看一眼么?出去了的话,那就容易想到想做很多事,浇水收获看山洞和再远点地方的收成等等,禁不住诱惑都做了一遍,你发现又玩了一天(游戏中),算了,这天玩完再退出吧,于是你玩到晚上等着自动存档,然后第二天,又是同样的想法...也或许跟我略带强迫症的性格有关吧,不过真的觉得这个设计很让人上瘾。如果换成随时存档,或者每天结束不出新一天而是直接可以选择退出,差别就只有一个顺序的事情,却关系很大。

    更新于 2017-11-08 04:18:42 0 条评论


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    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    t嘎 赞同

    充钱排行榜


    周榜、月榜、年度榜

    地区榜、国际榜

    男人榜、女人榜


    IOS APP曾经有一款,火到爆炸,火到下架

    发布于 2017-03-28 16:51:22 0 条评论


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    大豪寺凯不客观情绪人

    旧巫术?
    发布于 2020-04-30 02:05:55 0 条评论


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    XenoAmessXenoAmess

    游戏的本质是无意义重复劳作——XenoAmess

    更新于 2019-01-24 15:01:42 0 条评论


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    地方黑暗喜欢玩有趣的游戏

    个人认为是,铸剑物语吧。简单的不同矿石,各式各样的剑武器,特效。给了继续玩下去的动力。还有添加物品,把选择权交给玩家,让玩家自己区发现创造。慢慢的成就感。老滚的铁匠,附魔,炼金,有点像。毕竟谁都有幻想成为英雄,游戏的意义就是把英雄给玩家自己找出来。好中二啊

    发布于 2017-03-29 12:13:13 0 条评论


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    YYYsai奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏

    博彩机制,经常出现在网络游戏中,比如开盒子。卡牌游戏常用的连抽,开包手段。

    单机游戏,让一部分强迫症不得不去延长本该通关的游戏元素有,多结局,成就,全收集,百分百进度百分百地图。不过这和题目的上瘾有点脱题了。另外随机性也是上瘾的元素。

    发布于 2017-03-28 19:21:14 0 条评论


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    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    clicker heroes

    不谢

    发布于 2017-03-28 12:03:57 0 条评论

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