动作游戏中加入载具关卡的设计目的是什么?

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  • 6

    淡观天下神经刀

    MagicM淡观天下崴脚君 等 6人赞同

    崴脚君的看法仔细一想确实很有道理,受益匪浅。

    不过我个人还是觉得丰富游戏玩法这种说法我更容易接受,崴脚君认为超级马里奥中的蘑菇是一种载具,我却觉得古巴英雄中的坦克更像是一种变身道具呢(笑)


    玩笑话,我认为大部分游戏很少有所谓的”载具关卡”,大部分都是作为“BUFF”(不太妥当的措辞)穿插在游戏的过程当中,毕竟在游戏的过程当中,哪怕攻击方式有所变化(魂斗罗),如果玩家操作角色的行为模式或角色模型长期保持一种定式的话,难免会让玩家产生疲劳,这时加入“载具”这种形式就非常合适:

    1,不影响游戏的主基调,在和载具脱离后仍然是之前的模式

    2,提供一种互动式的感觉,特别的对于FC来说,让玩家有种:我和XX互动了哦(请正确填词),然后产生变化了哦~

    3,暂时性的改变游戏节奏,移动速度或伤害数值。

    发布于 2017-04-02 20:52:54 0 条评论


  • 5

    崴脚君骁勇随性 大智若愚

    MagicM白源姬红美铃 等 5人赞同

    个人认为应该是提高容错性。

    先拿3款老游戏举例

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    《冒险岛3》

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    《荒野大镖客》

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    《古巴英雄》

    早期游戏很多都是一触即死的,这种情况可能会限制关卡的开发,比如因为角色本身移动速度、火力或者诸多原因,让敌人数量或者伤害道具没法尽情发挥出来。

    其实载具的最初目的就是提升角色的存活概率,或者给予角色一定的无敌时间,让角色可以肆无忌惮地向前,不必担心自己的存亡。

    这应该是对于关卡节奏上的把控,有些时候感觉前边有坐骑,稳了!

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    《超级马里奥》

    其实蘑菇也可以被认为是载具,作用是一样的,改变角色能力并且可以抵挡伤害。

    如今游戏的载具设计就更加五花八门了,除了最基础的保证存活概率更多是在原玩法上进行扩充,让玩家感觉更新奇。

    再出名一些的就是《合金弹头》

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    从飞机坦克到骆驼潜艇。

    载具就是《合金弹头》的灵魂啊!

    发布于 2017-03-21 15:43:14 3 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    av190876蓝熊游戏狗 赞同

    载具关卡,是用来转换游戏节奏,给玩家提供 一种积极休息的作用,作用类似格斗游戏中的奖分关(砸 车,砸桶,揍黑子)

    我们观察街霸2 就可以看出,三个奖分关分别在 打败第三个人,第七个人,第十个人之后,正好是把游戏通关流程分成三份,中间的休息。

    过关游戏紧张度略低于格斗,所以休息不用放这么多,比如 超级忍2,骑马在第二关,水上滑板在第四关,名将 水上关在第五关,正好是打败比较强大的第四关BOSS后,卡迪拉克和恐龙放在第三关, 异形大战铁血(街机版)和机甲战士攻关版都有类似卡关。、

    发布于 2017-12-22 02:23:25 0 条评论


  • 1

    Nitemagecrap!

    蓝熊 赞同

    让我想起了魔女1的飞机关、摩托关;生化5的巨人战、MGS4的装甲运兵车关、如龙的飙车关都难度都非常高


    魔女1的飞机关非常恶心,不过光头是玩的sega太空哈利的情怀。所以我觉得日常应该都是街机情怀吧

    发布于 2018-07-02 11:42:51 0 条评论


  • 0

    Lojq国产游戏毒瘤

    我觉得像魂斗罗2、4关这样的关卡就算是一种载具关卡

    而魂斗罗2、4关这样的设计是为了丰富体验,让玩家能体验另一种操作的乐趣

    所以载具关卡的主要目的还是为了丰富体验

    发布于 2019-08-06 13:46:29 0 条评论


  • 0

    蓝熊无签名

        我所玩过的印象比较深刻的动作游戏载具关(飞机关)包括猎天使魔女、王国之心、尼尔自动人形,以及即将要发售的同为白金工作室制作的异界锁链(Astral Chain)——对了,还有前阵子玩的Katana ZERO。柔王丸Nitemage的回答我都很赞同,一方面可能是出于对老式街机游戏的情怀、对电影桥段的致敬,另一方面是对游戏玩法的拓展,对游戏节奏的变化

        除此之外,我认为飞机关还存在着一种游戏叙事逻辑上的自洽性。飞机、摩托等交通工具可以让玩家切实地感受到自身的空间移动,伴随着环境的变化和某些地标建筑的出现与消失,可以很好地对“作战地点即将发生改变”这个事实做出强调。

    发布于 2019-08-06 11:37:49 0 条评论

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