游戏角色的服装都是如何设计的?有没有好的学习资料?

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    迪波威新人搬砖策划

    根据需求来,横尾的需求是眼罩加黑色服装,主设计师田浦贵久的需求是圆润的屁股和饱满的胸。或许还有其他人的需求,组合在一起加上吉田的个人理解和风格就出来了

    发布于 2017-05-26 12:38:13 0 条评论


  • 12

    哈利胖特死肥宅

    Yoge哈利胖特蒋学驽 等 12人赞同

    本人才疏学浅,在游戏圈混了十年的小学生,一个设计民工。但是设计这个我确实要讲讲。设计本身是一个人的爱好和知识的投射:

    最开始你入行的时候基本上是学习项目里人如何处理不同策划需求和他们的设计元素的时候,这个阶段你很多时候需要follow。这时候谈不到设计,最多是熟悉而已。

    当你干了几年以后你会对你所在的那个领域的造型有了基本认知,你也有自己比较惯用的设计语言。但是你完全可能画不出某些设计的感觉,甚至不能被对方的设计touch到。

    当你敞开想法接受不同的审美的时候你就能够进行筛选你自己喜欢的风格,明确自己想要什么。

    最后的爱好和知识越来越丰富,这个时候就会有非常强烈的个人风格了。


    2b小姐姐是怎么制作的

    最开始吉田明彦也没有太明确的个人思路,你能看到他在sfc版皇家骑士团的设计里也仅仅是写实的中世纪骑士而已。这是我说的第一个状态。

    后来他做皇骑2的时候你能看到他已经很熟练了,但是也没有太多的设计风格或者设计点。

    到了最终幻想战略版的时候题材有了转变,但是你能看到这时候吉田个人的那些无法改变的点开始逐渐显现。

    最后通过一些列se社的折磨,你能看到一个成熟的吉田。

    那么吉田怎么设计的呢?首先他的背景是常年画日系中欧式中世纪游戏(相比野村的涉谷系,吉田人设更西式尤其是五官和发型)其次他的技术没有政委翼好,很难画五官立体但是又比较英姿勃发的美女,再其次需求方要求他做性感设计.................好啦,吉田有自己的审美,调用自己的知识,一个中世纪修女感觉的连衣裙(抱歉,皇骑他真的画的很多)高开叉丝袜皮靴(性感)扁平的五官设计(吉田画可爱类型女生画的比政委翼要平很多)2b小姐姐的基调就出来了,根据个人爱好塑造一番,简直惊天地泣鬼神!!

    话说回来解开奥秘的时候到了,题主你看,我花了26秒的涂鸦:ff1a8c51f4c89d97220a64168ceb3c6f.jpeg

    抛开性感和sm内容,这样的修女是不是你在吉田的皇骑放浪冒险谭和ff12看到都不觉得违和??

    所以为啥小姐姐惊艳,就是修女这个题材很是合老外的口味,这是一个禁忌的性题材。另外一个修女造型的贝优妮塔大姐姐一样.......

    所以这些可能只是吉田的爱好罢了,不过说实在的这种非常古典高雅的性癖实在值得学习。你看一众doa恶俗性癖和贝优妮塔金属拉链小皮衣都显得俗不可耐。

    巍巍高哉,我大吉田!!

    这个赞不是给我自己的,是给我的神吉田明彦的!

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    好啦,跑题了。回到正题,我说说学习资料怎么找啊,

    找资料心里准备

    第一步是你想要什么。这个很重要,你没有爱好没有热情就没法找,去花瓣这些资料集中地你也不知道自己要找什么,甚至一个资料美不美适不适合你你都不知道。那你找什么也是白扯,就不要再看大师作品了,因为你们差太远了,他的东西你也看不懂。反而会混淆自己已经会的一些东西。第二步是要筛选,一个东西同一个题材的也有高下,不要找水平低的,用老师的话说就是烂眼睛。第三步有意识接触自己接受不了但是美的东西和消化不了的东西。第一个是和你不同方向的,第二个是和你不同深度的。仔细想想对方好在哪里。

    找资料物理准备

    我的方法很简单,同事里肯定有国外网站作品收集狂,每隔一段时间要一下,然后自己分类。花瓣可以常逛,ab这类的内部数据库常逛,毕竟你是为了工作,看看人家的好的东西,也有助于你跟上项目步伐,当然你所在的地方要是太水,换地方...........宁做凤ass不做鸡crown嘛。

    更新于 2017-05-26 11:32:49 0 条评论


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    边须木寻找震撼心灵的作品

    难道不是根据游戏背景,世界观价值观,诉说的故事要点,人物性格特征,以及设计师的审美跟爱好来定的么?

    发布于 2017-01-09 17:38:34 0 条评论


  • 0

    歌川学shader啊!

    上面一位盆友写的蛮详细了,但设计和后面贴的参考图那两张又是两码事,比较正常的环节是需要先根据世界观有个相对宏观的设计框架,然后才是细分成诸多角色,后面那两张是已经分发给原画具体的需求,原画有明确定位,然后找参考拼凑出符合设计元素的过程....至于这个算不算设计,就涉及到原画本身参考借鉴的度了:D 

    (2b小姐姐的设计思路可能得看官方出的概念设定集文字解说就能有比较明确的了解噜,但我猜大多还是世界观为主哈哈哈)

    发布于 2017-01-09 12:46:51 1 条评论


  • 7

    尘小末手残的游戏玩家......

    EEhentai棒主Yoge 等 7人赞同

    (一个不是游戏美术职业的非专业回答......)

    在微博上一篇文章里看到了关于原画的一些介绍,大概就是这一段的描写吧。

    首先需要设计类原画师绘制出角色,怪物,场景,武器,套装等设计稿,然后将设计稿转手下游3D制作部门建模画贴图,3D部门再将制作出的3D文件转手在下一个部门。而在这个流水线制作中最先所绘制来给下一个部门作为制作依据的便是设计原画。设计原画有两大类,角色设计和场景设计,需要特别说明的一点是怪物、武器、套装时装、载具、坐骑、宠物这些一般都归角色设计师绘制。现在国内场景设计师大多只负责建筑物设计,场景整体规划、山、水、树等由地形编辑师负责。高端游戏研发会有前期场景概念,但是国内极少,可以忽略。

    然后,根据游戏策划的需要来寻找对应的风格,以及各种角色的性格模样服装特点武器等等。

    比如以下原画稿:

    56cdbb3241a17dc02ac9b8551a43e887.png

    根据策划的需求寻找不同的意向图,然后把意向融合为一个设计,所以小姐姐的衣服最开始的定位就是“帅气+可爱+洛丽塔+短裙+飘逸.....”之类的吧。。。

    发布于 2017-01-06 22:09:58 1 条评论

  • 2个回答被折叠 (为什么折叠?)


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    Mint游戏狂热者,耿直的游戏玩家

    (>ε<)ˋ小姐姐

    发布于 2017-01-06 15:07:53 0 条评论


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    王鲤鱼让生活更有趣些。

    "我想做个游戏,主角是穿着体操服的性感小姐姐“

    ”嗨呀做出来效果真棒小姐姐Prprpr"

    “随便套件衣服掩饰下好了”

    发布于 2017-01-05 21:52:09 0 条评论

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