勿喷,个人见解:
在之前的作品中,跳其实是边缘的一个自动动作,塞尔达系列是ARPG游戏,而不是ACT游戏,注重解谜,角色扮演,而不是动作复杂性,而更加现实的一个问题就是,3D化的塞尔达传说,事实上依然是2D游戏的框架,游戏内的地图其实仍然置于一个不是太明显的“网格”内,如果加入跳,那么势必在一些连续小平台的场景就必须要玩家十分精确地输入“跳跃”这个动作,那么这段游戏的体验就会单纯的变为了“波斯猴子”,在塞尔达这种主要的游戏特色都在迷宫解谜的过程中,如果玩家必须在一个跳台子上花费大把时间,势必会本末倒置,引发玩家的反感,于是乎跳跃就被简化成了自动效果,但是仍然还是保留了坠落效果。
荒野之息因为把大把的游戏体验放到了野外沙盒,因此跳便上升到了一个很重要的元素,加入跳反而会对游戏的各种体验起到锦上添花的作用。
而且,荒野之息的变革,可以说是2D框架的3D塞尔达,向着全自由的“无网格”的3D游戏迈进。
棒主 1年前
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囧死医生 1年前
琪露诺 1年前
囧死医生 1年前
琪露诺 1年前
囧死医生 1年前
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