如果单纯说跳,之前的时之笛和缩小帽都有“跳”这个功能,但是,整个系列除了荒野之外,都没有自由跳功能。
实际上,俯视角游戏,有自由跳功能的整个都不算多。
为什么呢,因为“跳”这个动作,本质是诞生于横版-平台游戏中的功能,是一种节奏感操作,也就是时机需求操作。对应于平台游戏中的 断口,移动平台等地形。
而且在平台游戏中,跳,是一个二维的 抛物线动作,也 就是说,它是往前上方的一次快速移动,然后靠惯性或是后续操作落到想到的地方。 它要求玩家对角色跳起后的抛物线有预测。这是一种玩法。
但是到了俯视角游戏中。跳变成一种直线动作,也就是说,跳只是一种可以有穿越属性的突进动作。所以预判落地变得非常简单和无聊,也就是类似早年的平台动作一样,跳后无操作,难度已经被限制死了。 这如果做成一种玩法,是不具备多少吸引力的。所以俯视角游戏,少有跳平台的玩法。
当然,也不是没有,早年的ARPG,类似塞尔达这种解谜为主的,《斗技王》,《光之继承者》《皇帝的财宝》 都有跳平台的玩法,但是做的都差强人意,皇帝财宝略好,但也没法跟横版游戏相比。
而3D游戏在视角上,因为要照顾看到多方向上的敌人,所以还是更接近俯视,而不象平台。所以“跳平台玩法”在3D游戏上也不是主流。除非是那种画面3D,视角2D的,比如古惑狼这种。
那为啥 荒野之息又有自由跳了呢?
其实 不是特别很需要跳的 鬼泣,战神 之类的3D动作都有跳(吐槽一下战神3的跳平台手感,差到厕所穿越记一样),这是继承了 类似“双截龙”这种 打斗很多的清版动作游戏的思路, 双截龙 这种,刚脱离平台游戏的范畴,设计思路还是把“跳”当成很重要的东西来保留,但是恰好给它安排了一个非常好的功能----攻击方式的多样化:”在空中只能一次攻击,但是可以击倒对手“。 丰富了战斗的变化。 看看荒野之息中,跳跃后攻击是不是变成了一种特殊攻击?