个人理解:
第一,从游戏内容上来说,塞尔达传说一直都是主解密副动作的游戏,解密的核心也就是利用道具完成一个个谜题,其中一部分的谜题可以看成是利用道具发生位移来解开谜题,比如链钩、鞭子、绳索等,跳跃的本质也可以看成是小段距离的位移,道具的存在,使得位移移动仅需放在平台边缘而不影响游戏体验,一个很简单的例子,如果游戏中需要进行平台跳跃且距离大于跳跃距离,则附近必有可供使用道具的辅助点。
第二,从游戏设计上来说,以往的塞尔达传说注重的是箱庭设计,各个神殿是线性的,因而它要求解密是非常严谨的。跳跃的存在原则上并不会破坏这种严谨性,但是一旦和环境发生交互,则会出现意向不到的行为,比如A地和B地虽然离得很近,但是并不是直通,而是通过其他道路走过去,然后在B地启动机关,打开连同A地的道路,在这个过程中会获得一些道具,假如A地和B地之间存在一些装饰物,那么可能会通过跳跃装饰物直接达到B地(永远不要低估玩家的能力),但原本应获得的道具没有获得,可能导致后续无法探索。这显然是游戏制作组不愿看到的。既然如此,就没有必要添加跳跃功能。
第三,从玩家玩游戏的角度上来说,解密应该是利用一些常识来解密,而不是考虑如何跳跃而解密。当玩家碰到谜题时,首先会考虑几个道具的使用是否可行,如果不行,则会仔细观察环境,跳跃的存在,会导致玩家尝试通过跳跃能否解开谜题。这里有个问题,那就是道具只需要通过一次使用就能判定是否可行,而跳跃往往需要验证多次,这很显然,很多时候跳跃失败(当然会失败)我们想的不是跳跃不行而是我们跳的位置不太好,稍微修改跳跃落脚点再试一次,从而会导致越来越精确的跳跃,最终使得游戏大部分花的时间不在解密,而是在精准跳跃上了。
关于为啥新作添加了跳跃设定,也很简单,在新作中,已经不再是线性的游戏,而是沙盒类游戏,这一点不仅体现在野外的大世界,还体现在各个小迷宫里(目前为止不清楚正式的大迷宫什么情况),这个世界里,解密的关键不再是道具而是物理引擎,你想怎么做都可以,只要把谜题解开就行,这样一来,针对第一点,有一个明显的不足,要进行平台跳跃且非平台边缘则必须安放道具辅助点,而该作是开放性游戏,不可能完全想到所有跳跃的地点,并且所有地方安放辅助点也不可能,因而就必须加入主动跳跃功能。对于第二点,开放世界必然会有一些出乎制作组考虑的地方,解密由原先的道具解密变为物理解密,不需要原先的严谨性,它只在意最后能否解开谜题,因而跳跃是可以考虑加入的,至于第三点,都是开放世界了,想怎么做就怎么做,啥?不能跳?那是啥开放世界。
总之,对于以前的作品,添加跳跃不仅没啥实际意义还会有副作用,所以没有添加是可行的,对于新作,跳跃的存在是必要的,它可以看成是解密的一个部分。
米莉雅 1年前
记得某个游戏(Half Life还是Quake还是Doom)在测试时会追踪玩家的行动,当玩家进行了一次跳跃但是又落回原地后,这次跳跃的位置和方向就会被系统自动记录下来供开发者参考。
这样,玩家经常进行跳跃失败的地方就会被重点关注,开发者就会查看是否这里有材质让玩家误以为可以攀爬,或是存在足够大的破口让玩家以为可以跳过,等等。记得dev把这些记录下来的失败跳跃叫做”无效操作“(或者类似意思的其他词)
dev们说,一个好的以直觉驱动的游戏不应该存在太多无效操作,如果有很多,那么肯定是游戏的环境和引导不够好,没有达到预期的目的,应该进行修改,对玩家做出正确的引导,减少无效操作
回到塞尔达,这个游戏最大的特点应该就是“套路”,老玩家一看见墙上有个材质奇怪的圆形就会想“啊,这里大概是需要钩爪才能上去吧”,或者第一次玩黄昏公主的玩家看见墙上的奇怪齿轮轨道就会想“唔,这里大概还需要某种位置的道具才能过去”,这就是一种引导。
与之相反的,跳跃是一种很自由的“道具”,和钩爪、旋转陀螺不同,可以在几乎任何地点“使用”,那么只要游戏环境中存在矮墙、障碍或是边缘,玩家必然会由于探索的欲望而产生许多无效操作
发布
iskcal [作者] 1年前
发布