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米莉雅 1年前

记得某个游戏(Half Life还是Quake还是Doom)在测试时会追踪玩家的行动,当玩家进行了一次跳跃但是又落回原地后,这次跳跃的位置和方向就会被系统自动记录下来供开发者参考。

这样,玩家经常进行跳跃失败的地方就会被重点关注,开发者就会查看是否这里有材质让玩家误以为可以攀爬,或是存在足够大的破口让玩家以为可以跳过,等等。记得dev把这些记录下来的失败跳跃叫做”无效操作“(或者类似意思的其他词)

dev们说,一个好的以直觉驱动的游戏不应该存在太多无效操作,如果有很多,那么肯定是游戏的环境和引导不够好,没有达到预期的目的,应该进行修改,对玩家做出正确的引导,减少无效操作


回到塞尔达,这个游戏最大的特点应该就是“套路”,老玩家一看见墙上有个材质奇怪的圆形就会想“啊,这里大概是需要钩爪才能上去吧”,或者第一次玩黄昏公主的玩家看见墙上的奇怪齿轮轨道就会想“唔,这里大概还需要某种位置的道具才能过去”,这就是一种引导。

与之相反的,跳跃是一种很自由的“道具”,和钩爪、旋转陀螺不同,可以在几乎任何地点“使用”,那么只要游戏环境中存在矮墙、障碍或是边缘,玩家必然会由于探索的欲望而产生许多无效操作

iskcal [作者] 1年前

我认同你大部分观点,对于跳跃,确实是这样的,在荒野之息之前,由于道具承担了位移移动的功能,因此跳跃功能的性价比不高,有助于减少一些无效操作。但我不认为这个系列的最大特点是套路,我得承认这个系列是有套路在里面的,甚至有人说过所谓的塞尔达新作都是80%的套路加20%的新玩法。而在20%的新玩法中,大部分的新操作都围绕一个革新点(通常也是游戏的副标题),这也就是我认为的塞尔达最大的特点,否则这个系列不可能有这么高的评价。另外不光是荒野之息,塞尔达一系列的都会含有大量的细节,这些细节能够给玩家惊喜感,在我看来这也是一大特点。
此外,我现在也已经通关荒野之息了。说起来,老任还是拿捏的比较好。如果这作没有跳跃的话,我估摸着很多人都要说探索不方便吧。

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