根据某私人理论,当剧情无法控制的时候,其实进入了一种kp和pc共同创作、骰子定方向的另一种游戏,根据概率kp总能拿到发言权把剧情拉回来
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3百龙生 ,steam, TRPG, Board game, Wargame
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4如果不熟悉规则的情况下就开始写模组,很容易造成最后因为规则的限制无法达到自己预期效果的情况。所以我建议可以看一些正规跑团的视频或者战报,这个在苹果园应该都是有的。(所谓正规就是指无房规,全部按照标准规则书进行的游戏)
然后回到正题,对于因为玩家选择的不同所产生的额外分支一般来说我会有两种解决方法。
其一,如果是发生范围很小的事件,比如在一栋建筑内或者一个密室内,玩家一般面临的选择不会很多,通过布置一些无法通过的路障或者暗示门后有危险的存在一般很容易就能引导玩家走回KP设计中的路线。但是如果是开放的世界,玩家很容易产生很多意外的想法,这时候我的建议是安排各种事件提醒玩家主线的存在,并且加上时间的提醒,这样玩家会产生主线很紧急的想法,如果玩家实在还是想闲逛也只能BAD END了呀。
其二,便是完善剧情背景。一般模组里发生的故事都是有其内在逻辑的,比如渴望长生的富人,崇拜邪神的狂信徒,这些角色的行为都是基于其遭遇、性格的,那么在设计之初就定位好这个角色在故事中所起到的推进作用,在后面的游戏中,哪怕玩家做了很奇怪的举动,故事的主线也不会被带偏。
最后,COC中最重要的还是玩家对角色以及故事的代入感,需要时刻注意玩家的表现,在游戏过程中临时改剧本的能力也是非常重要的,而不是说你强行把玩家拉入你的节奏,这样的游戏体验会让人觉得索然无味,作为KP也会觉得很难受的。
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4鲲落 ,史莱姆及亡灵共同建立兽耳同好共和国国民/掌机/pc/战棋爱好者
其实看KP如何把跑偏的剧情拖回主线也是一种乐趣,错过关键道具,关键线索,就在后续圆回来。
同样的模组作者也不用过分担忧分支剧情会过多怎么办,因为大多数因玩家选择不同,而产生的额外剧情,只要不是玩家过于消极的对待剧情,或者狂气化什么杀死重要NPC,导致剧情大崩坏,一般来说额外剧情对剧情推进不会有太大影响。
但注意的是,尽量让游戏有个明朗的主线非常必要,这能极其有效地缓解玩家卡关问题,也能够避免不必要的分支剧情,另外对模组加一些限制条件也能有效防止剧情暴走。
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3Lostemple ,夜まで待てない
写模组的话,作者要对自己整个世界观有一个全面的设定比较好.
就是在玩家活动范围外的内容也要有一个较为清晰的印象.
这样遇到任何突**况都有应对的办法,而不是剧本脱离模组就无法进行.
顺便,将跑偏的剧情带回主线也是kp必备的修养.
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7琪露诺 ,游戏喜好偏软。
参与过一些COC团,感觉这种情况有两种一般的解决方法:在设计阶段控制分支的走向,以及在跑团的阶段随机应变。对于玩家的正常支线选择,我觉得设计者一般都会有所考虑,下面主要考虑的是设计者没意料到或者没有精力顾及到的庞大分支情况。
比如用这样的例子:玩家们被困在一间密室里,但玩家采用一些意想不到的方式准备逃出密室。首先在设计阶段,可以考虑玩家脱离密室的若干种方式:根据正常解谜套路离开密室,使用暴力破开大门逃出密室,不通过大门逃出密室,等等。我见过的一个模组中,为了防止玩家从大门之外的途径中逃脱(不论具体方法是撬开窗户或者别的什么),采用了一些设计,让窗户外出现恐怖的影像,甚至怪物的实体。这样很明显地提示了窗户这条路走不通,否则就要经历无穷无尽的战斗。
但是总有一些时候,玩家们比设计师更加机智,或者骰运更加好,或是有计划地或是误打误撞地触发了一些支线,这时候需要设计师权衡利弊,灵活应变了。比如有个模组中,玩家不允许从某建筑物中逃跑,但有一个玩家在对大门电子锁使用电脑技术后大成功,这时候KP并没有采用打开大门的方式,而是让玩家通过电子锁侵入计算机网络,得知了一些重要的情报。这就是TRPG的优势所在吧,主持人可以根据剧本的需要随时调整。
在交互小说上,这个问题就很累了,因为并没有主持人可以临场发挥。比如这样:
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在写COC模组时如何恰当处理玩家的不同选择带来的分支剧情?
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