参与过一些COC团,感觉这种情况有两种一般的解决方法:在设计阶段控制分支的走向,以及在跑团的阶段随机应变。对于玩家的正常支线选择,我觉得设计者一般都会有所考虑,下面主要考虑的是设计者没意料到或者没有精力顾及到的庞大分支情况。
比如用这样的例子:玩家们被困在一间密室里,但玩家采用一些意想不到的方式准备逃出密室。首先在设计阶段,可以考虑玩家脱离密室的若干种方式:根据正常解谜套路离开密室,使用暴力破开大门逃出密室,不通过大门逃出密室,等等。我见过的一个模组中,为了防止玩家从大门之外的途径中逃脱(不论具体方法是撬开窗户或者别的什么),采用了一些设计,让窗户外出现恐怖的影像,甚至怪物的实体。这样很明显地提示了窗户这条路走不通,否则就要经历无穷无尽的战斗。
但是总有一些时候,玩家们比设计师更加机智,或者骰运更加好,或是有计划地或是误打误撞地触发了一些支线,这时候需要设计师权衡利弊,灵活应变了。比如有个模组中,玩家不允许从某建筑物中逃跑,但有一个玩家在对大门电子锁使用电脑技术后大成功,这时候KP并没有采用打开大门的方式,而是让玩家通过电子锁侵入计算机网络,得知了一些重要的情报。这就是TRPG的优势所在吧,主持人可以根据剧本的需要随时调整。
在交互小说上,这个问题就很累了,因为并没有主持人可以临场发挥。比如这样:
Yoge 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
Yoge 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
发布
百龙生 1年前
发布