如果不熟悉规则的情况下就开始写模组,很容易造成最后因为规则的限制无法达到自己预期效果的情况。所以我建议可以看一些正规跑团的视频或者战报,这个在苹果园应该都是有的。(所谓正规就是指无房规,全部按照标准规则书进行的游戏)
然后回到正题,对于因为玩家选择的不同所产生的额外分支一般来说我会有两种解决方法。
其一,如果是发生范围很小的事件,比如在一栋建筑内或者一个密室内,玩家一般面临的选择不会很多,通过布置一些无法通过的路障或者暗示门后有危险的存在一般很容易就能引导玩家走回KP设计中的路线。但是如果是开放的世界,玩家很容易产生很多意外的想法,这时候我的建议是安排各种事件提醒玩家主线的存在,并且加上时间的提醒,这样玩家会产生主线很紧急的想法,如果玩家实在还是想闲逛也只能BAD END了呀。
其二,便是完善剧情背景。一般模组里发生的故事都是有其内在逻辑的,比如渴望长生的富人,崇拜邪神的狂信徒,这些角色的行为都是基于其遭遇、性格的,那么在设计之初就定位好这个角色在故事中所起到的推进作用,在后面的游戏中,哪怕玩家做了很奇怪的举动,故事的主线也不会被带偏。
最后,COC中最重要的还是玩家对角色以及故事的代入感,需要时刻注意玩家的表现,在游戏过程中临时改剧本的能力也是非常重要的,而不是说你强行把玩家拉入你的节奏,这样的游戏体验会让人觉得索然无味,作为KP也会觉得很难受的。